Глава 13. Клеточный человек? Мусор, который не может атаковать даже сквозь стены!
Без отсутствия наказания игроки могут просто игнорировать смерть.
Умирая снова и снова, игроки обнаруживали, что карта этой игры похожа на постоянно текущую кровь. После каждой смерти и возрождения игровой опыт будет разным.
Он имеет полный набор логики создания карт. Дизайнер объединяет предустановленные шаблоны карт для создания новой карты.
В сочетании со случайным реквизитом, оборудованием и врагами каждый перезапуск будет приводить к небольшим различиям.
Игроки не могут предсказать, что произойдет дальше, и каждый раз это новый опыт.
Если Е Фэн использовал «Раскопки», чтобы позволить игрокам прорвать оборону и привлечь обычных пользователей «Камеры Смерти», то теперь он полностью покорил игроков очарованием игры.
С момента выхода игры продажи росли с каждым днем. Всего за одну неделю было продано миллион копий этой игры стоимостью 49 юаней.
Соответствующий контент обсуждается в различных игровых областях, например, как выбрать жанр, как выбрать оружие, как идеально блокировать...
Да, идеальный блок.
Парированием считается, если вы в данный момент блокируете рукопашную атаку врага. Дальние атаки не засчитываются, равно как и постоянное удерживание щита. Над головой персонажа появится надпись «парирование».
Отражает дальние атаки и делает недействительными атаки ближнего боя.
Вначале игроки не знали, как использовать щиты. Они перешли от кровавых клинков к электрическим кнутам, затем от электрических кнутов к лукам и стрелам, а затем от луков и стрел к метательным факелам.
Позже, когда мы дошли до многоклеточных атак, парирование стало навыком, которым необходимо овладеть.
Более того, чем больше вы играете в эту игру, тем легче стать зависимым.
В плавном и плавном взмахе ножа брызнула кровь монстра, а барабанный бой фоновой музыки становился все более плотным.
Прыгающая молния окутала монстра, а брошенный факел заставил собравшихся монстров быстро сгореть. В этот момент мозг был настолько возбужден, что отключился, и операции в руках, казалось, вышли из-под контроля мозга.
Сердце бьется быстрее, быстрее снабжая мозг кислородом.
Скорость его рук увеличивалась, пока все монстры на поле не были уничтожены, а затем он наконец глубоко вздохнул.
Это все равно, что в жаркий летний день налить бутылку прохладной минеральной воды прямо в рот и в желудок или поднять голову, чтобы дышать, после долгой задержки дыхания под водой.
Даже смертоносный стремительный барабанный бой перемежается с бесконечной битвой, которую в шутку называют; самая мощная музыкальная игра!
Люди в Йогаме молчали. Месяц назад дизайнера жестоко подавили, думая, что он уже не сможет встать на ноги.
Но прошел всего лишь месяц, и другая сторона добилась чудесного изменения.
Без каких-либо колебаний я переключил разработку платформы, опираясь на спорадических фанатов, накопившихся с прошлой игры, я просто вырвался в игровой океан.
«Брат Инь, ты видел последние новости? Дизайнер еще не высказался, но Yogagame высказался первым». Дай Сяомэй играет в онлайн-игры с братом Инь.
«Я это видел». Брат Инь вздохнул: «Честно говоря, на этот раз Йогаме выглядел действительно уродливо».
Другая сторона фактически попросила известного обозревателя игр сделать длинный обзор игры Dead Cells.
Хотя эти обозреватели игр не раскрыли, что Yogame пригласил их делать обзоры, эти вещи могут обмануть посторонних, но они никогда не обманут игроков игровой индустрии.
【Обзор игры: игра слишком проста. На это ушло всего полдня. Игра действительно удобна, но имеет сложную систему оборудования. Кроме того, есть сложные вещи, такие как мутация прокрутки.
Дизайн отличный, но для простой игры эти штуки кажутся слишком пушистыми. Если у вас нет времени на разработку такого большого количества настроек оборудования, вы можете улучшить качество своей игры. 】
«Я тоже тогда смеялся. Должно быть, он написал слишком поспешно. Вероятно, он вышел из игры и написал обзор сразу после убийства короля, думая, что все закончилось после прохождения уровня». Сказал Дай Сяомэй, смеясь.
«В то время я думал, что наконец-то освободился от пыток этой игры, я думал, что наконец-то закончился, но я не ожидал, что просто перешел из 0 ячеек в 1 ячейку». Дай Сяомэй не мог не жаловаться.
Она думала, что игра с самого начала была на пределе. Когда она играла в Десницу Короля, весь ее дух находился в крайне напряженном состоянии.
Хотя мы наконец-то добрались сюда, никто не хочет умирать снова.
«Он только что разослал этот обзор, верно? Как и ожидалось, вскоре его подвергнут критике». Брат Инь с болью на лице наблюдал, как его главного героя забила до смерти группа монстров.
Теперь он достиг клетки 3 и вырос намного больше, чем раньше.
Иногда он даже может вспомнить время, когда он просто играл в Dead Cells, когда он был самым счастливым.
.
Но в то время он был расслаблен и мог свободно испытать оружие, с которым хотел поиграть.
Теперь он даже боится убить мышь.
Иногда он видел этих маленьких монстров, которые, казалось, понимали их голоса:
Клеточные люди? Мусор, который не может атаковать даже сквозь стены.
Хочешь побегать? Я просто телепортируюсь туда с ножом! С проклятием? Пришло время моим мышам, летучим мышам и рептилиям показать свои таланты!
Брат Инь вздохнул, временно закрыл игру и нажал на информацию для обзора.
Разумеется, после периода молчания в начале игроки начали бурно комментировать обзор.
【Рецензента зовут Сяо Хуан, верно? Я не буду доверять ни одной из игр, которые вы протестируете в будущем. 】
【Некоторое время назад я прочитал обзор, который он написал о другой игре, и тогда мне хотелось в нее поиграть, но теперь, когда я прочитал его обзор о Dead Cells, он прямо опровергает то, что он написал раньше. 】
【Люди правы, Zero Cell очень проста, ха-ха-ха, я уже написал комментарий дизайнеру. 】
【Меня так пытали, что я потерял рассудок, но ты все равно так легко это заполнил? 】
【Можно ли удалить игровую анкету? 】
【Не удаляйте его, в следующий раз его очень легко заполнить! 】
…
Брат Инь внимательно посмотрел на ответ ниже. Он мало что сказал и не стал ничего отвечать.
Игроков сложнее всего обмануть, потому что у любого, кто играл в игру, будет свое собственное понимание и чувства.
Каждый может почувствовать искренность команды разработчиков игры.
То, чем сейчас восторгается этот рецензент, часто нравится игрокам больше всего.
Люди рождаются с желанием исследовать, и эта игра позволяет игрокам исследовать спонтанно, а не застревать в однопоточном проходе.
Например, вскоре после начала игры вы столкнетесь с первой неразрешимой трудностью: возвышенностью, на которую нельзя подняться, но вы увидите, что на земле есть виноградные лозы, с которыми вы можете взаимодействовать.
На самом деле это обучение, рассказывающее игрокам о том, что есть трудности, которые невозможно решить немедленно, и намекающее, что решение этой проблемы найдется.
(Конец этой главы)