Глава 167. Это наша эпоха открытий!
«На этот раз EA наняла старого вора для создания игры. Это действительно потрясающе!» Дай Сяомэй смотрел рекламный ролик бесчисленное количество раз. Каждый раз ее шокировал дирижабль «Цеппелин», закрывавший половину неба. .
Главный герой картины стоит на земле. Когда он видит дирижабль, каждый чувствует облако в своем сердце, и страх наполняет его сердце.
«Некоторые из нас пошли к представителям EA, чтобы спросить их о ходе игры. Потом он сказал нам, что дело идет небыстро...»
«Может ли EA попробовать?» Дело продвигается недостаточно быстро и выпускает рекламный ролик? '
«Я могу понять нетерпеливое настроение EA, но можете ли вы подождать еще немного? Можете ли вы поучиться у старого вора и дождаться завершения игры, прежде чем выпускать рекламный ролик?» '
«ЭА, если ты продолжишь это делать, я тебе очень усложню задачу. '
«Я подозреваю, что это секретное указание старого вора. Хоть она и произведена EA, вы должны знать, что это игра старых воров. Меня суперсложно обмануть, да и нет возможности!» '
«Пытка, настоящая пытка. '
«Играть в игры — это пытка, а не играть в игры — это пытка. Старые воры понимают игроков. '
…
Прогресс EA действительно не быстрый, даже при поддержке ветеранов игрового планирования.
Дело не в том, что они медлят с этим, просто многие вещи, сданные старым ворам на проверку, будут отправлены обратно и переделаны.
Но это то, что Е Фэн больше всего доволен в них: они послушны.
Если вы скажете сделать это еще раз, сделайте это снова, не задумываясь.
Хотя иногда переделка не на должном уровне, но когда попросишь переделать еще раз, все равно заберут обратно и сделают заново без претензий.
В первый месяц, когда Е Фэн тренировал в штаб-квартире EA, он даже не улыбался. В это же время сотрудники штаб-квартиры EA не смели перевести дух.
Подаваемые материалы теперь стали намного лучше, а количество отказов заметно сократилось.
Верхний этаж штаб-квартиры EA Game Building.
Три топ-менеджера сидели вместе в офисе. Они сидели за кофейным столиком, перед каждым стоял свой ноутбук.
Флуоресцентный свет экрана освещает их лица, и вы все еще можете видеть великолепные белые зубы.
«О боже, просто рекламный ролик может получить такие высокие рейтинги игроков!»
«Посмотрите, кто-то похвалил наш рекламный ролик за хорошую работу и захотел купить игру сразу после просмотра рекламного ролика».
«Посмотрите на это еще раз, он похвалил наш рекламный ролик за то, что он такой же впечатляющий, как и клипы!»
«Вот кто-то говорит, что наш рекламный ролик похож на голливудский блокбастер! Неужели такую оценку может получить игра?»
«Это наша эпоха открытий?»
…
Все трое с большим интересом смотрели комментарии к своим рекламным роликам, и чем больше они смотрели, тем интереснее становились.
Только сейчас они понимают, что серьезно играть в игры так приятно, и так приятно получать признание от игроков после того, как что-то хорошо завершилось.
«Раньше некоторые люди смеялись над нами за то, что мы заплатили высокую цену за то, чтобы нанять старого вора для создания игры и заставить его подписать ее. Это было очень неэкономично».
«Теперь, когда они увидели эффект нашего рекламного ролика, они, должно быть, сожалеют, верно?»
«Люди в Ubisoft сначала смеялись над нами, но теперь я вижу, что они умеют смеяться?»
Во время разговора один человек упомянул своего старого конкурента Ubisoft.
До того, как старый вор стал знаменитым, можно сказать, что Ubisoft и EA были двумя признанными суперпроизводителями. Хотя они продолжают создавать высококачественные шедевры, открытая и тайная борьба между ними никогда не прекращалась. Вы можете увидеть эти две компании практически во всех областях. Работает в лоб.
Этот человек использовал превосходное качество игры и использовал игроков в качестве топлива для прорыва слоев блокады бесчисленных игровых компаний.
Вначале он просто использовал несколько игр для плоского экрана с боковой прокруткой, чтобы открыть рынок.
Сначала все просто подумали, что он сверхновая, обладающая некоторой силой.
Но когда вышла Bloodborne, Картер, бывший глава Steam-платформы Daxia Country, заключил сотрудничество с Weisoft, и новая игра Dark Souls сопроводила его.
WeSoft полагалась на несколько своих высококачественных игр, чтобы победить Sony, предыдущего лидера индустрии консолей, в выпуске консолей нового поколения.
«Чем Ubisoft занимается в последнее время?» один из них усмехнулся. Получив похвалу от игроков, они теперь привыкли смотреть на качество игр глазами старого вора.
Даже когда он видит последние файлы игры, переданные его подчиненными, он может сразу увидеть проблему и попросить его переделать ее.
Оглядываясь назад на игру, которую я сделал вначале, я понимаю, что она почти такая же, как и защита.
Неудивительно, что я даже не смог увидеть улыбку старого вора даже спустя месяц после того, как он пришел в EA.
«Говорят, что Ubisoft в последнее время изучает открытый мир, и у них есть идея сделать открытый мир раньше старого вора».
«Вы имеете в виду ту новую концепцию, которую старый вор предложил на ежегодной премии? Я думал, уйду, приеду?»
«Но это действительно основа для того, чтобы игровые компании сейчас развернулись, и это значит пойти по стопам старых воров».
Как и сейчас, все просто слышат концепцию и хотят ей следовать.
За кофейным столиком послышались тяжелые вздохи. В прошлом каждый еще мог сражаться взад и вперед. В то время они действительно чувствовали, что другая сторона — сильный противник.
Мы постоянно играем в игры и сражаемся открыто и тайно.
Хотя они и конкуренты, все видят, что они яростно соревнуются в различных вопросах.
Но на самом деле обе стороны можно рассматривать как врагов и друзей.
Теперь EA решила нанять старого вора и встала на путь старого вора.
Просто оглядываясь назад на своих старых соперников, все еще борющихся в трясине, они чувствовали себя очень неуютно.
Как всем известно, концепцией, которую старый вор предложил в прошлый раз, была душа, и он полагался на нее, чтобы добраться туда, где он находится сейчас.
Некоторые люди хотят подражать, но обнаруживают, что не могут подражать сущности старого вора.
Некоторые компании пытались создать игры в стиле Souls, но игроки говорили, что они безвкусны.
Потому что в понимании игрока душа не означает, что ты безумно умрешь, а потом заберешь душу, оставленную на месте смерти.
Хотя старый вор сделал всего две игры, игроки уже четко поняли механику его игр.
Что касается дизайна карты в игре, логика пути каждой области образует замкнутый цикл с неожиданными короткими маршрутами и легко узнаваемыми указаниями пути.
Существует неоднозначный основной сюжет с точки зрения повествования, а также большое количество отдельных повествований, разбросанных по различным объектам и NPC. Период упадка создает угнетающую атмосферу.
Картина еще более мрачная и удручающая. В основу искусства легли сильные религиозные элементы, но религиозные концепции не интегрированы в картину. Оттенки серого изображения чрезвычайно высоки, а большой диапазон холодных тонов придает изображению тяжелое и холодное впечатление.
Боевая система еще более удивительна. Он использует только относительно простую систему кнопок, относительно внутренние атакующие модули, механические принципы с высоким риском и высокой отдачей, а также управление средней сложности с низким пределом и низким верхним пределом.
В музыкальном плане сказать нечего. У каждого босса свой стиль трассы, в который добавляются различные элементы в соответствии с его предысторией.
…
Как игровая компания, они тщательно использовали старую игровую механику.
Но подражание все же не удалось, потому что в этом пустынном мире людям трудно создавать страстные и трогательные, железные и ласковые произведения.
Потому что в игре старых воров, даже если они совершили много зла, по-настоящему плохих парней не бывает.
Некоторые представляют собой просто группу людей, которые не желают смириться со своей судьбой и пытаются сопротивляться.
(Конец этой главы)