Глава 259: Все усилия принесут свои плоды!
После выпуска этой портативной консоли и игры онлайн-реакция была посредственной. Хотя видно, что продажи растут, никто не высказал никаких отзывов в Интернете.
В зоне комментариев игры также очень мало комментариев игроков. По сравнению с тысячами страниц досок объявлений в предыдущих играх, эти сотни страниц сообщений кажутся немного пустынными.
EA также рассматривает две игры, выпущенные Sprout Studio.
Через три дня после выхода игры количество людей онлайн в Battlefield 1 заметно уменьшилось.
Хотя это не повредило фундаментальной жизнеспособности игры, она все еще сильно отстает от предыдущих ежедневных активных пользователей.
Как мы все знаем, количество активных пользователей в день и доля новых игроков в игре являются решающими факторами, определяющими продолжительность жизни игры.
Даже если есть хорошая ежедневная активность, но новые игроки по разным причинам покидают игру, жизнь игры будет потрачена.
До того, как Sprout Studio выпустила игру, EA тоже рассчитывала на удачу.
То есть, сможет ли игра, которую Black Star продала себе, конкурировать с игрой, используемой Germination Studio для портативных консолей.
Но как только игра от Sprout Studio вышла в свет, EA вновь почувствовала притягательность поклонников старого вора. Просто выпустив новую игру, она привлекла большое количество старых игроков.
Они посмотрели игровые данные тех, у кого не было онлайн-игроков. До выхода новой игры Sprout Studio все они были ежедневно активными игроками, проводившими на поле боя по несколько часов в день.
Эти игроки уже не онлайн?
Увидев эти данные, EA был настолько убит горем, что я не мог дышать.
Но он также понимает популярность новых выпусков игр. Он хочет увидеть, вернутся ли эти игроки в Battlefield 1 после выхода новой игры в течение определенного периода времени.
Они, старые производители игр, стали свидетелями роста Bubu Studio. Когда звучат слова «эксклюзив для портативных консолей», этого достаточно, чтобы означать, что эта игра может вывести портативную консоль на чертову дорогу.
Точно так же, как и выпуск Dark Souls, он создал эпоху душ в игровом кругу!
Когда была выпущена Dark Souls, эти производители игр не понимали, почему игра, заставляющая игроков умирать, может так сильно поднимать настроение игроков.
Им просто нравится, когда их оскорбляют?
Дело в том, что по мере того, как все играют в игру все больше и больше, они понимают, что чувство выполненного долга, вызванное личностным ростом игроков в игре, действительно не имеет себе равных.
В действительности вы можете не получить никакого вознаграждения за свой тяжелый труд и получить лишь скудную зарплату после упорной работы в течение года.
Но в игре, если долго и упорно работать, то действительно можно победить босса, которого вам никогда не удавалось победить. Точно так же, как бездарный мальчик в романе, день за днём практикуя базовые навыки, вы действительно сможете стать лучшим в мире. фехтовальщик.
№1 в мире, такое далекое слово.
Но в игре, упорно работая над преодолением одной трудности за другой, вы тоже сможете достичь вершины.
Оставшийся пепел без огня действительно может срубить одного короля зарплаты за другим, чтобы контролировать итоговое пламя.
Результаты всего можно увидеть.
Поначалу некоторые игровые компании задавались вопросом: разве все эти игры не состоят из щитов?
Навыки, тряска вперед, движения по поднятию рук... Если вы все это запомните, победить босса станет очень простым делом.
Столкнувшись с вопросами игровой компании, игрок не уклонился и великодушно признался: «Да, даже если он и бэкплейн, он мне все равно нравится!»
Кто в жизни не работает изо дня в день?
Так что теперь производители игр тоже этого не понимают.
Будет ли рынок теперь доступен для двух игр, выпущенных Sprout Studio?
Обе игры ослабили боевые навыки. По сравнению с предыдущей серией игр, это действительно не может быть проще.
Я видел, что боевые режимы двух игр, особенно Zelda, позволяют убивать монстров удаленно, не сталкиваясь с ними в лоб.
Они только что последовали за старым вором, чтобы оценить радость роста, которую приносит игрокам режим атаки сзади, и теперь им предстоит попытаться понять этот крайне бесплатный и неквалифицированный метод боя.
Даже в этой игре в дикой природе нет ни одного монстра, которого вы вынуждены убить.
Когда вы увидите огромного монстра, вы можете обойти его или пойти за ним.
Некоторые сундуки с сокровищами, охраняемые монстрами, возможно, придется убить, прежде чем их можно будет открыть, но большинство сундуков можно прокрасться и забрать.
Действительно ли игрокам нравятся подобные вещи без боевых навыков?
Печень, похоже, является целью этих двух игр.
В конце концов, они не игроки. Начав эту игру с определенной целью, получить от нее максимум счастья будет сложно.
Свобода — величайшая радость в этих двух играх.
Это игровая компания. Несмотря на то, что они представляют собой единое целое, их можно рассматривать лишь как очень маленькую личность среди огромной базы игроков.
Лица с небольшой базой не могут получить игровой опыт большинства игроков, поэтому многие производители игр проводят анкетирование. Из опросов мы можем узнать, как большинство игроков относятся к игре.
Теперь, видя, что обзоры двух игр насчитывают всего несколько сотен страниц, многие производители игр нахмурились.
База в несколько сотен страниц слишком мала для игры, а приведенные обзоры все схожи.
«Это хорошая игра. '
«В это стоит поиграть!» Всем спешить! '
«Очень… не… просто…»
«Я играл уже 40 часов, и мое сердцебиение только что участилось. Сомневаюсь, что скоро умру...»
…
Да, прошло три дня с момента выхода игры, а несколько игроков все еще оставляют разрозненные сообщения в комментариях к игре. Судя по игровому времени, у большинства из них оно составляет около 30 часов.
Представляют ли их комментарии большинство игроков?
не могу,
Поскольку количество людей, оставляющих комментарии сейчас, все еще невелико по сравнению с огромной группой скачивателей игр, мы не можем использовать эффект выжившего для характеристики игры.
Тридцать часов, это много?
Когда выходит новая игра, некоторые сумасшедшие студенты-игроки обычно играют в нее по двенадцать-три часа в день.
В сообщениях в области комментариев те, кто сыграл тридцать или сорок часов, получат сообщения от некоторых игроков игры.
'Ебать! Ты так долго играешь! Сойди с ума! '
— Такой старательный? Разве ты не хочешь свою жизнь? '
— Не играй больше, боюсь, ты не выдержишь! '
…
EA посмотрела на эти комментарии и не поняла. Когда сервер Battlefield был впервые запущен, там было много игроков, которые играли по пятнадцать часов в день. Первые три дня они проводили в игре только время, кроме сна и еды.
Всё, ответа типа "умираю после столь долгой игры" я не получил. '
Они знают, что ведущие игр в каждой стране будут иметь проблемы с выходом в оффлайн.
Но ведущие есть ведущие, и их профессия — вести прямые трансляции игр.
Это нормально – поиграть немного больше.
Сложно ли сейчас играть в игры Sprout Studio? Почему все говорят такие вещи?
Станет ли это плохо после долгой игры?
Речь не должна идти об оценке того, насколько увлекательна игра, верно?
Если брать локальные значения, то среднее игровое время игроков Battlefield 1 за первые три дня такое же, как и у игроков в комментариях, — оба 40 часов.
Но в следующую секунду люди, занимающиеся статистикой EA, почувствовали холодок по спине.
Battlefield 1 накопили, играя по десять с лишним часов каждый день, а теперь в нее играли во всю сразу, не спать...
Это действительно ужасно!
позже будут две главы
(Конец этой главы)