Глава 402. Наступает рассвет.
Все присутствующие здесь производители игр, и они могут только представить, какой замечательной была бы игра, если бы в нее были добавлены эти вещи.
Преимущество в том, что игра стала богаче, но и недостатки очевидны. Объем работы стал больше.
Увеличение этих настроек — это не простое увеличение. Каждое добавление хороших настроек будет улучшать всю игру.
Но никто не говорил об этом вопросе. Е Фэн много чего упомянул по этому поводу, а производитель, которому он принадлежит, всегда хранил молчание.
Рот Е Фэна изогнулся вверх, и он посмотрел на всех. Он не стеснялся высказывать некоторые идеи о цивилизации.
Игра «Цивилизация» очень затягивает, и в ней есть много ложных элементов, которые также будут мешать взгляду игрока, например «Сильная страна должна завоевать мир оружием», «Развитие деревьев технологий можно предсказать»,» Порядок – это хорошо», «Ганди – это мания ядерной бомбы» и так далее.
Игроки в предыдущих жизнях также независимо сформировали [Ассоциацию Цивилизаций], чтобы противостоять бесконечному «еще одному раунду» цивилизации.
«Но даже если мы сделаем много всего, суть отдельных игр — это борьба с ИИ». Производитель игры Empire поднял вопрос, который его больше всего волновал с момента создания игры: как не дать игрокам заскучать, сражаясь с ИИ. Всегда оставайтесь страстными и свежими в отношении игры.
Действия ИИ в высокой степени предсказуемы, то есть возможное поведение ИИ и процесс становятся мыслимыми, поскольку каждый может предсказать все действия ИИ.
«Это хороший вопрос». Е Фэн кивнул: «Когда впервые было создано Прорастание, у всех здесь, должно быть, были сомнения в сердце».
Он начал использовать себя в качестве примера: «В то время все, должно быть, думали, будет ли интересна объединительная плата ИИ?»
Услышав его слова, масштабный производитель игр все же смог сохранить равновесие и сидеть свободно и небрежно, как бы говоря всем, что у него никогда не было никаких сомнений по этому поводу.
Но производитель мелких игр уже кивнул головой в знак согласия, и его спина становится все прямее и прямее. Глаза каждого становятся все более и более сосредоточенными. Слова Е Фэна просто затронули их сердца!
В сегодняшнем салоне обмена они подумали, что было бы здорово, если бы Е Фэн мог поделиться чем-то ценным, но они не ожидали, что Е Фэн действительно расскажет о ключевых моментах, которые он сделал с момента создания игры.
Он действительно хочет нас учить? !
Все бессознательно посмотрели на Е Фэна. Этот молодой человек, которому было всего 25 лет, постепенно развивал манеру поведения лидера.
«Возможно, вы также проанализировали систему душ и чувствуете, что она обеспечивает положительную обратную связь с душой игрока, что приносит утешение душе игрока после того, как он потратил много усилий на победу над БОССОМ».
«Положительная обратная связь ума — это слишком легкомысленно, чтобы говорить о ней. Если мы добавим положительные отзывы в эту игру империй и завоеваний, мы будем использовать другие методы, чтобы позволить игрокам увидеть процесс принятия решений ИИ».
«Если мы сделаем эту игру пошаговой, мы сможем дать ИИ время на реакцию. Во время раунда игроки также могут увидеть стратегию ИИ и подумать о том, что им следует делать в следующих нескольких раундах».
Е Фэн посмотрел на свою текущую игру. Никаких раундов нет. Игрокам нужно только улучшить скорость рук и сделать больше дел за короткое время, чтобы победить соседние страны. «Такие вещи, как скорость рук, на самом деле не очень хороши в играх по стратегическому управлению».
«Потому что процветание страны не должно быть связано со скоростью рук игрока».
Как только он это сказал, то, что давно беспокоило фабриканта, как будто исчезло, и он почувствовал, что перед ним медленно разворачивается широкая дорога.
В предыдущих настройках он установил разные темпы роста производства для стран с разной силой. Он хотел изучить некоторые игры, в которые играли старые воры, и повысить сложность, чтобы страны, с которыми сталкиваются игроки, становились все более трудными.
У него просто было неправильное представление о трудности.
Существует много контента, которым могут управлять игроки, но в то же время контент, которым может управлять человек, полностью зависит от скорости щелчка его руки.
В игре отсутствует очарование стратегии!
«Что мне делать дальше?» В этот раз производитель лишь почувствовал, что понял EA и Ubisoft и стал ими.
Сегодня очевидно, что старый вор хочет утвердить свое положение, и он очень рад, что может стать делом!
Он очень рад, что старый вор может использовать разработанную им игру как случай, чтобы объяснить всем.
Это возможность, падающая с неба!
Он даже чувствовал на себе завистливые взгляды коллег, а его лекции воспринимаются преподавателями как догма. Хоть его и будут публично критиковать за все его недостатки, это все равно своего рода рост.
Пошаговые игры имеют естественный недостаток: игрокам дается 100% возможность начать или остановить игру в любой момент;
пошаговая игра также естественным образом усложнит игровой процесс.
Игроки полностью контролируют ритм игры во время своего хода, сами определяют содержание взаимодействия и, таким образом, определяют, какой опыт они получают; но вне своей очереди игроки являются полностью свидетелями; чередование ходов в игре и есть эти два состояния. цикл.
«Ограничение количества информации за пределами раунда позволяет игрокам при принятии решений уделять больше внимания «внутренней информации», то есть прошлым решениям игрока, существующим ресурсам и будущим целям».
Увидев, что Е Фэн говорит все больше и больше, все присутствующие производители уставились на производителя игры.
Сегодня для него одного этот салон превратился в карнавал!
Почему бы не использовать наши игры для обучения? У некоторых производителей на лицах улыбки, но кулаки на самом деле спрятаны за спиной и крепко сжаты.
«Пошаговая система по своей сути фрагментирована, и нам нужно соединить эти ходы вместе».
Е Фэн говорил о вещах, которые должны существовать в игре, таких как еда, молотки, технологии, политика, верования, здания, юниты, великие люди и т. д., а также о некоторых менее очевидных вещах, таких как рабочие помещения и участки расширения земель. .
Это «корыта» одно за другим. Базовым механизмом «кормушек» является механизм «инвестиции-накопление-урожай/реинвестирование», который представляет собой базовый перекрестный цикл.
«Когда наступит следующий раунд, игроки возьмут на себя инициативу и будут с нетерпением ждать наград следующего раунда. Они также захотят узнать настоящее и будущее после принятия решений, а также результаты принятия решений после следующего раунда».
«Когда каждый следующий поворот станет значимым, небо неосознанно осветится».
Производитель почувствовал, что все его тело вспотело.
Раньше он слышал, что игроки забывают отдыхать, спать и даже ходить в туалет, играя в игры Мойи. Чтобы контролировать этих «взрослых», Мойя сделал несколько небольших настроек по борьбе с зависимостью, чтобы никто не мог играть в игру. Забудьте о жизни.
Он никогда не думал, что слово «рассвет» случится с ним.
(Конец этой главы)