Что касается «Биохимического выживания», Ян Чен намеревается разделить основной игровой процесс нескольких игр в памяти снов на разные режимы, хотя игры в памяти снов есть в качестве шаблонов.
Но на самом деле разработка этой игры сложнее, и даже в какой-то степени эта игра сложнее, чем «Обитель зла».
Поскольку нет реального примера сравнения, будь то «Дорога выживания» или «Старый Counter-Strike» или режим побега зомби в модуле «CS», игровой процесс является важной причиной, которую можно усовершенствовать в игре. Детали производительности, включая обратную связь по опыту, эти вещи необходимо учитывать.
Еще один важный момент: по сравнению с «Resident Evil», «Resident Evil» — это настоящая игра в жанре fps.
Хотя огнестрельное оружие является основной системой в Resident Evil, оно само по себе не является игрой со стрельбой.
Даже если стрельба кажется немного хуже, на самом деле она мало влияет на игровой опыт Resident Evil.
Но в «Биохимическом выживании» все по-другому: основное удовольствие от игры, то есть от стрельбы, состоит в том, чтобы насладиться крещением, принесенным пулевым штормом.
Будь то режим PVE, в котором можно косить траву, как зомби в качестве пешки, или режим PvP, перед лицом зомби, которые хотят прорваться через крепости и преследовать людей, линия блокады, образованная пулевым штормом, определенно является ядром игры.
Ощущение стрельбы – это самый основной, но и самый важный элемент.
«Многие ресурсы можно использовать повторно. В режиме карты в качестве карты можно использовать некоторые сцены психиатрической больницы гигантов в «Побеге», полицейского участка из «Обители зла», оружейного магазина и лаборатории Эмбреры. исходная карта».
Сидя перед компьютером, Ян Чен думает о разработке «Биохимического выживания». По сравнению с «Обителью зла» стоимость разработки «Биохимического выживания» не так уж и велика. Многие художественные ресурсы можно напрямую изменить по небольшой части. использовать.
Более того, некоторые элементы элитных монстров практически напрямую могут быть внедрены в монстров «Обители зла», например, тираны, г-монстры, лизуны и вегетативы.
Некоторые элитные монстры, такие как «Дорога выживания» в памяти сна, также могут быть представлены напрямую, например языковые монстры и танки.
Однако, когда Ян Чен собирался написать программу pvp gdd, он внезапно осознал очень серьезную проблему.
Он принял это как должное. Согласно игровому процессу, в котором он упоминает воспоминания о снах и идеальную ситуацию, которую он себе представлял, игрокам необходимо работать вместе, чтобы получить наиболее совершенный опыт.
Например, в режиме побега зомби некоторые игроки отвечают за разблокирование головоломок спереди и открытие двери для прогресса, а некоторые отвечают за использование оружия за дворцом, чтобы остановить погоню зомби.
После того, как передняя дорога будет открыта, зомби окажутся в ловушке в общем месте, так что оставшиеся игроки также смогут уйти.
Звучит здорово, но здесь возникает очень важная проблема. Игроки не могут работать вместе. Некоторые люди могут остаться и стрелять в зомби из оружия, но впереди будет мчаться много соленой рыбы и блокировать дверь. Я боялся идти медленно.
Это приведет к недостаточной огневой мощи за дворцом, а затем будет погашено.
И может ли игрок получать хорошие впечатления от игры, если его часто убивают?
Что касается голосовой команды, то тут каждый прохожий, зачем вам слушать свою команду? Все здесь для того, чтобы играть в игры, а не для того, чтобы ты был братом.
Глядя на лежащий перед ним документ GDD, Ян Чен не мог не погрузиться в размышления.
Но в режиме побега зомби, как доставить игроку удовольствие и могут ли появиться зомби или люди, это очень важный вопрос.
Шоу, такое поведение, пожалуй, любимое занятие игрока.
Эксперты любят показывать и показывать другим свои замечательные операции; Цайю любит показывать себя и хочет, чтобы другие думали, что он мастер;
Независимо от уровня игрока, сердце, которое хочет показать себя, никогда не остановится. Игра, в которой игроки противостоят игрокам. Если вы можете заставить игроков столкнуться с пит-силой, скажем: человеческая пищевая зависимость велика. По сути, вы можете утверждать, что вы добились успеха более чем наполовину.
Как дать игрокам хороший игровой опыт — самая большая проблема, с которой придется столкнуться Ян Чену.
Сидя перед компьютером, Ян Чен мысленно вспоминал игры из мира воспоминаний снов и хотел посмотреть, существуют ли похожие методы игрового процесса для его собственной справки.
Подумав об этом более получаса, Ян Чен покачал головой и глубоко вздохнул: он не мог придумать, как решить эту проблему за короткое время.
После паузы Ян Чен поставил восклицательный и вопросительный знаки позади подзаголовка «Потерянный режим побега».
«Но похоже, что режим пряток тоже можно добавить». Ян Чен подумал о режиме отдыха и развлечений в мире снов, его глаза загорелись, и он сказал себе.
На карте ограниченного размера небольшое количество игроков играет за зомби. Большинство игроков могут по своему желанию выбрать соответствующую модель, а затем спрятаться.
Однако этот режим досуга и развлечений не лишен недостатков, то есть, поскольку зомби, ищущий людей, намного выше, чем опыт сокрытия игрока, даже если вы не можете найти человека, у вас может возникнуть ощущение игрового опыта. .
Такой геймплей был лишь на какое-то время в памяти сна, а потом быстро остыл, главным образом из-за этого.
Могут ли игроки, которые прячутся, быть принуждены, могут ли они показать и получить ощущение игрового опыта, это очень важный элемент.
Ян Чен коснулся подбородка, думая в своем сердце.
«Прыгай перед собой~www..com~ Но ты не можешь меня ударить, это ощущение должно понравиться большинству игроков».
«Есть также игроки, которых поймали и убили зомби, но не в качестве свидетелей, а в образе зомби, чтобы найти оставшихся игроков; в начале все игроки не могут видеть других людей. После того, как они скрылись в течение определенного периода времени, время. Только тогда вы сможете видеть других игроков и избежать возможности быть подсмотренным, а затем превратиться в зомби, чтобы поймать людей».
«Дайте людям-победителям более высокие и большие награды, а не просто небольшой опыт или игровые золотые монеты».
Обратившись к игровому режиму в памяти сна и думая с точки зрения игрока, Ян Чен быстро понял, что в некоторых играх что-то может произойти.
В этом обычном режиме обязательно найдутся игроки, которые не захотят прятаться, и, по оценкам, они отправят головы, чтобы стать зомби.
В этом случае невозможно сформулировать карательные меры, как в некоторых соревновательных играх. Ведь это не влияет на игровой опыт других игроков, которые прячутся.
И может быть, это чужое настоящее блюдо, но было ли оно найдено сразу, как только подошло?
"="