Глава 101: Код ДЕМО-версии A

В то время как Ян Чен все еще работал над дизайном документа GDD для «Биохимического выживания», популярность «Обители зла» с запуском нескольких крупных работ в отрасли наконец начала снижаться.

В конце концов, это всего лишь отдельная игра, с разрешением игроков, которые впервые стартовали на ранней стадии, и просмотром живого видео большого количества ведущих и мастеров видеосъемки.

поскольку основной поток охотничьего тепла естественным образом теряется, снижение тепла не является редкостью.

Самостоятельная игра в игровом мире, которая всегда сможет поддерживать высокий уровень популярности. Без многопользовательского режима сделать это практически невозможно.

Качество «Обители зла», естественно, очень хорошее, но достичь такого уровня практически невозможно.

Если не считать последующих скидочных акций, срок жизни одной игры в основном составляет два месяца после продажи.

На эти два месяца пришлось почти 80% общего дохода игры, а может быть, и больше.

без многопользовательского режима покупки в приложении через два месяца неизбежно придет в упадок.

Тем более в такую ​​эпоху частых шедевров продажи игры на рынке можно увидеть чуть ли не каждые два месяца, не говоря уже о бесчисленном количестве независимых игр и небольших серийных игр, что сопоставимо с конкуренцией в киноиндустрии. Это гораздо более интенсивно.

Однако, хотя популярность «Обители зла» резко упала по сравнению с началом релиза, «игроков», публикующих различные видеоролики на крупных видеосайтах и ​​игровых сообществах, всегда много. Есть оригинальная графика, даже рассказы.

Вырежьте из игры кат-сцены, чтобы игра выглядела как видеоролик, или покажите тени Лиона, Клэр и короля Ады, когда они сталкиваются с биохимическими монстрами.

также выпустил видеоролики о сотне способов смерти Клэр и Лиона, но самые популярные из них посвящены меню в игре и анализу фона мировоззрения.

включенные в официальный блог, некоторые серы также проводили акции против Лиона, короля Ады, Клэр, тирана и подлизывателей.

Конечно, помимо игроков и из-за сюжета мне нравится «Обитель зла». Существует также часть команды по эксплуатации и продвижению, специально созданной Сюй Юем для поддержания тепла.

Некоторые отредактированные видеоэкраны, а также новости и рассказы являются специальной рекламой Сюй Юя для команды, чтобы не так быстро охладить накал «Обители зла».

Это решение было также принято после того, как Сюй Юй получил ответ от Ян Чена, подтверждающий, что «Обитель зла» будет специально создана для сериала.

…………

Разработчик Ян Чэнь Анвена «Биохимическое выживание», но в последнее время в отечественной игровой индустрии появились темные лошадки, в том числе Линь Цзяи, который ранее инвестировал в NetDragon, чтобы выйти на поле 3a, официально выпустил трейлер игры.

Игра на магическую тему, похожая на мировоззрение европейских средневековых мечей и магии, тот же геймплей и режим arpg, в котором хорош Линь Цзяи.

Однако с точки зрения геймплея некоторая информация, которая вроде бы опубликована до сих пор, не имеет никакой изюминки.

Такие как Tenghua и Phoenix также разработали несколько собственных шедевров. Ян Чен немного научился и попытался посмотреть, сможет ли он чему-то научиться.

Но ничего ослепительного нет, что тоже ожидаемый результат.

Каждый является практиком и в основном понимает три основных процесса развития.

Игры идут не по творческому пути, а по пути больших данных.

Три основных канала содержат десятки миллионов данных об игроках. С помощью различных тестов данных они могут получить контент, который нравится большинству игроков, а затем разработать его.

Например, 70% игроков в игре нравится этот контент, тогда в игре появится контент о самом популярном игроке.

Каждая игра будет продаваться миллионами, но хочется, чтобы серия стала классикой, но всегда есть какая-то разница.

Самые привлекательные работы в отрасли в основном разрабатываются вторым и третьим уровнями независимых производителей игр, а три основных из-за жесткой конкуренции KPI с внутренними студиями затрудняют создание действительно потрясающих игр.

Некоторые из игр, выпущенных в последнее время, были куплены и установлены. Ян Чен немного поиграл. Одна или две игры заставили его почувствовать себя немного интересным, но большинство из них по-прежнему остаются шаблонными.

«Г-н Ян, версия a1 была создана и загружена в фоновый режим». При работающем ПО на рабочем столе выскакивает диалоговое окно.

"хорошо."

вернул предложение, Ян Чен потер висок, ушел в фоновый режим и загрузил сжатый файл с именем a.

Это первая тестовая део-версия «Биохимического выживания».

Самый простой вид: при нормальных обстоятельствах окружающая среда внутри должна представлять собой цветные квадраты и прозрачную модель злодея.

Однако, поскольку модели «Обитель зла» и «Побег» можно модифицировать и внедрять, демо-версия этого кода под названием a1 довольно богата.

Сцена представляет собой вестибюль полицейского участка «Обитель зла», некоторые детали были изменены, например, непрерывные прыжки, вы можете запрыгнуть на статую.

Конечно, объекты, используемые для ног, не моделируются, а заменяются красными блоками.

Между тем, действия зомби и персонажей игры также являются ресурсами в «Обитель зла» и «Побег». В игре нет специальной стрельбы из пистолета.

только что сделал простую цифровую логическую обратную связь по оси XY.

Однако несмотря на простоту, основные функции уже есть. Нескольких зомби можно уничтожить, введя коды в фоновом режиме. Ян Чен стоит на лестнице и бьет из пистолета по подбежавшим зомби.

Скорость движения зомби в игре не регулируется, либо он раскачивается, а численный дизайн, включая физические эффекты, не реализован. Все они основаны на существующей «Обители зла».

Простая пробная игра в течение получаса, полностью протестировав эту део-версию, Ян Чен обнаружил, что проблем еще много.

«Позаботьтесь о работе во второй половине дня, Ван Е, Чэнь Шу, Яо Цин... приходите в конференц-зал в 14:30~www..com~ Ян Чэнь закрыл демо-версию, а затем щелкнул несколько имена людей в рабочей группе.

отвечает за программу, художественное оформление и исполнение игры, планирование и контроль дизайна уровней.

«Кроме того, сервер в кратчайшие сроки создает во внутренней сети ролевой сервер и базу данных информации об игроках. Используются сервер зала и сервер игровой логики, а также сервер atchakg игрока. В то же время формируются информационные данные. модель p2p со звездным или сетевым состоянием. Не могу много сказать; включая обратную связь данных метода голосования на сервер, ее необходимо завершить. Я не хочу ждать, пока разработка игры выйдет в Интернет. Сотрудник сервера сказал мне, что эта функция еще не реализована».

Ян Чен очень серьезно сказал своим голосом в рабочей группе.

Рабочая атмосфера непринужденная и не такая напряженная, но и соответствующие рабочие задачи тоже следует выполнять хорошо.

Раньше в команде было около десятка человек. Все добирались до работы и обратно в одном зале студии, иногда все собирались вместе.

Но текущая игра Nebula чуть ли не великовата.

За исключением нескольких сотрудников комплексных отделов эксплуатации и персонала, во всех командах разработчиков около 35 человек, и Ян Чен не может закрыть некоторые вещи.

Обязательная сверхурочная работа что ли, сознательно организуйте объем задач, которые невозможно выполнить без сверхурочной работы. Эти ситуации не являются срочными. Ян Чен не будет этого делать.

Но, по крайней мере, для завершения основных работ это не влияет на ход разработки проекта, который необходим.

.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии