Услышав слова Линь Цзяи, Ян Чэнь тоже кивнул головой в знак согласия.
VR-игры не подходят для режима RTS или более традиционного режима RTS.
Если вы хотите разрабатывать RTS-игры на платформе VR, вам необходимо внести изменения.
То есть сократить множество утомительных операций, упростить операции и усилить нацеленность стратегий.
Это также то, что делает большинство игр RTS.
Некоторые игроки даже публично заявили, что RTS на платформе VR больше похожа на вариант карточной игры.
Например, двухлинейная операция в стратегиях реального времени, таких как «Warcraft», или даже трехлинейная операция, эти замечательные микрооперации перекрестной осады, в принципе, трудно увидеть в новых типах игр RTS.
«Не RTS-игры, а MMORPG». Ян Чен посмотрел на Линь Цзяи и сказал.
ММОРПГ?
Услышав слова Ян Чена, Линь Цзя не мог не расширить глаза.
Традиционный метод перевода MMORPG представляет собой масштабную многопользовательскую ролевую онлайн-игру.
Конечно, все больше игроков напрямую называют MMORPG онлайн-играми.
Этот тип игры напрямую обобщает общие правила игры.
В основном из-за некогда жаркой погоды.
На заре онлайн-игр это был, по сути, мир игр.
Одна игра за другой приносила бесчисленную славу.
Конечно, это закончилось.
Сегодняшние MMORPG, по крайней мере на платформе ПК, в основном ухудшились.
Можно сказать, что на пике популярности MMORPG-игр выпускаются сотни игр в год.
Это показывает, насколько популярным был этот тип игры в то время.
Но сейчас, не говорите о сотнях моделей в год, десяти моделей может и не быть.
Существующие MMORPG-игры, то есть некоторые крупные IP, которые были славны в прошлом, могут поддерживаться, но они также неизбежно попадают в ситуацию сотрудничества и сотрудничества.
Почему это так печально?
С одной стороны, это связано с разнообразием игр, таких как FPS, MOBA и другие соревновательные игры. Это еще и потому, что игр отличного качества становится все больше и больше.
Что касается так называемого «времени игрока», смещенного в сторону фрагментации, то многие игровые компании итак это осознают.
Но слова Ян Чена все еще казались предвзятыми.
Это верно для некоторых игроков, и они надеются, что некоторые игры смогут справиться с фрагментированным временем их жизни.
Таким образом, сначала возникла страничная игра, а затем с развитием мобильных игр, которые заменили страничные игры.
С определенной точки зрения мобильные игры и страничные игры на самом деле являются продуктами одной и той же категории.
А как насчет ММОРПГ?
Неужели десять лет назад у игроков было немного больше времени, чем у игроков десять лет назад?
Знаете, даже если это мобильная игра, на самом деле существует множество **** мобильных игр, которые требуют от игроков проводить в игре несколько часов в день.
Если по мобильной игре игроки имеют дело с фрагментацией времени, то эта игра просто неудачна.
Но все же есть игры такого типа, которые успешны, потому что в них есть настоящие игроки.
Есть игра, которая того стоит и привлекает их, и они все равно потратят на нее много времени.
То же самое справедливо и для MMORPG-игр.
Основная причина, по которой производители игр считают, что у игроков все меньше и меньше времени: десять лет спустя у игроков стало меньше времени, чем десять лет назад.
То есть игроки в этой игре никогда не менялись.
Преданные фанаты, это звучит очень романтично, и даже многие игроки считают, что в этом и есть прелесть игры.
Но что касается самой игры, то игроки без свежей крови фактически обречены на уничтожение.
MMORPG приходит в упадок не потому, что у игроков становится меньше времени.
Но в современном игровом жанре с жесткой конкуренцией большая часть собственного качества MMORPG не может привлечь других игроков.
С развитием времени им становится недостаточно MMORPG, чтобы проводить в ней свое время.
Конечно, есть еще одна причина упадка MMORPG-игр.
Это не зарабатывание денег.
С самого начала большинство MMORPG-игр в основном использовали карточную систему на определенный момент времени, но эта ситуация включает в себя очень простой момент.
Когда стоимость игры не так уж велика, система начисления очков по картам требует всего лишь десятков тысяч или даже десятков тысяч игроков, чтобы производители игр могли заработать много денег.
С течением времени стоимость игры становится все выше и выше, а цена карты момента времени не сильно увеличивается. В этом случае, если вы хотите увеличить доход, вам нужно иметь только больше игроков.
Но что, если весь игровой рынок такой большой?
Вот и вышла плата за реквизит.
Сбор денег местных игроков, таких как системы улучшения оборудования, не является первой из MMORPG, но постепенно он превратился в игроков, которые услышали, что в игре есть улучшения оборудования, и почувствовали, что это определенно игра с криптоновым золотом. Для предметов.
Перенесите стоимость тысяч игроков главному игроку. Конечно, стоимость прошла, и тогда обычные игроки, естественно, станут игровым удовольствием главного игрока.
В результате образуется бесконечная цепочка обвалов, и игроки будут лишь постепенно уменьшаться, а не представлять собой нарастающую закономерность.
Можно сказать, что ММОРПГ по сбору предметов в основном идет в крайнем направлении, то есть нужно сохранять только главного игрока. Что касается других игроков, то пока главный игрок не уходит, не имеет значения, ушли ли вы.
Поэтому большинство игр застревают в бесконечном цикле.
Как разработчик игр, Линь Цзяи, естественно, знал это, даже когда он работал в NetDragon, он также участвовал в разработке некоторых подобных игр.
В конце концов, NetDragon сама по себе является крупной компанией, занимающейся онлайн-играми.
Можно сказать, что проблема зарядки в MMORPG всегда была трудным решением.
Плата за получение реквизита не причиняет вреда Небулам, и Линь Цзяи также считает, что Ян Чен никогда не будет использовать этот метод, чтобы разрушить репутацию Небулы.
Возможно, Ватерлоо и встречалось в какой-то игре, но это никогда не испортит репутацию игровой операции.
Модные сборы, как в таких играх, как «Лига легенд» и «Выживание джедая»?
Для ММОРПГ она не очень подходит.
Потому что покупательная способность игрока слишком слаба.
Например, в «Выживании джедая» разнообразное огнестрельное оружие, транспортные средства и различная одежда являются соответствующей мотивацией покупки.
Не говоря уже о «Лиге легенд», движущей силой потребления игроков являются всевозможные герои.
В MMORPG оборудование и средства передвижения в игре являются частью достижений игрока и даже игрового процесса.
При этом как ММОРПГ-игре суждено продолжать работать, если только каждые три-пять не будет выходить новый мод, иначе с прибыльностью ей будет туго.
Что касается платы за выкуп, не говоря уже о ~www..com~, поскольку долгосрочная работа MMORPG основана на постоянном выпуске нового контента, такого как истории и расширения.
После выкупа заряда как решить эту часть контента?
Всегда бесплатно?
Тогда чем дольше эксплуатируется игра, тем больше у нее будет потерь. Проблема с сервером не говоря уже о том, что стоимость разработки только последующего контента крайне высока.
Если DLC заряжает, как многопользовательскую онлайн-игру, особенно игру, предполагающую рыночные транзакции, то это определенно большая беда.
Поэтому лучшим способом является только система почасовой оплаты картой.
И если MMORPG сможет продолжать работать, то можно сказать, что взимание очков по карте будет весьма прибыльным.
Но предпосылка такова, что игроков достаточно и они готовы проводить в игре много времени.
Это связано с содержанием самой игры.
Ян Чен выбрал комиссию за карту в определенный момент времени.