По сравнению с компьютерной анимацией, выпущенной Ян Ченом ранее, на этот раз продвижение компьютерной графики имеет большее влияние.
Потому что это касается очень важного персонажа в игре.
Как и в «Варкрафте» до «World of Warcraft», фактически, в отличие от других игр, здесь нет постоянного так называемого главного героя.
Но подавляющее большинство игроков в основном признают Эльзас главным героем игры.
Не для других, а потому, что у этого персонажа действительно много тем, и характер самого персонажа, естественно, дает игрокам ощущение подмены.
Кем был Артас до своего падения?
Принц Гао Фушуай, молодой паладин серебряного возраста и возлюбленный.
У большинства игроков возникает такое чувство подмены.
Последующая история Эльзаса также весьма актуальна.
В конце концов, Артас предал Святой Свет и стал рыцарем смерти. Под влиянием воли Короля-лича в Фростморне он совершил акт убийства своего отца и истребления собственного народа.
Можно сказать, что помимо других факторов Эльзаса, по крайней мере, первым персонажем, который возник в сознании большинства игроков Warcraft, является Эльзас.
И эта рекламная компьютерная графика также доставляет игрокам удовольствие.
Что касается игровых анимационных кадров игр Nebula, то это уже порадовало игроков.
От сцен, привнесенных «Metal Gear Solid: Phantom Pain», до роликов в конце, до великолепного сочетания закулисных сцен «The Wild Darts: Redemption» и повествовательного сценария, а также всего Игра «Бог войны», за которой в конце следует «Последний «Выживший»,» прекрасно сочетает в себе взаимодействие фильма и игры и рассказывает историю, которая заставляет игрока двигаться.
Тогда «Final Fantasy» действительно позволит игрокам проникнуть в картину субэры, почувствовать погружение в атмосферу погружения.
Можно сказать, что достижения Nebula Games в этом плане абсолютно первоклассные.
И этот рекламный ролик компьютерной графики о пробуждении Короля-лича тоже вызывает у игроков массу эмоций.
Это также дает игрокам четкий ответ.
То есть в "Мире Варкрафта" Эльзас - это однозначно личность злодея БОССА, без так называемой обели.
«Это официальный сигнал о том, что Артас станет злодеем-БОССОМ?»
«Конечно, хотя он и считает Артаса красивым, он должен сказать, что именно его характер стал причиной того, что Артас в конце концов стал Королем-личом».
"+1, все прослеживается, от оборонительного сражения Штайнбреда до очищения Стратхольма и финальной экспедиции к ослепленному ненавистью побережью Нордскола, можно сказать, что Эльзас - это незрелый характер, приведший к финальной трагедии."
«На самом деле, я чувствую, что если люди вокруг Эльзаса, например, очищающие Стратхольм, если они останутся в здравом уме, то можно будет увидеть, что Эльзас принял самое правильное решение, которое может минимизировать количество жертв. Тейр решительно выступал против, даже когда Артас нуждался в этом. наибольшую поддержку, его возлюбленная Джайна предпочла держаться подальше».
«Скажи, что если зеленая слива и бамбук Эльзаса могут быть похожи на Тифу, то, возможно, позади будет не Король-лич Эльзас, а великий паладин Эльзас».
Пропагандистская компьютерная графика об Эльзасе мгновенно напомнила воспоминания многим старым игрокам.
Не только внутри страны, но и за рубежом бесчисленное количество игроков обсуждают соответствующий контент «World of Warcraft».
Пока игроки горячо обсуждали, Ян Чен не сидел сложа руки.
Включая навыки различных профессий в игре, в том числе дизайн некоторых копий, игровые команды Ян Чена и Небулы, по сути, выполняют большую работу.
Некоторые из них не доставляют особых хлопот.
Например, оформление задач в игре. В MMORPG, линии разработки задач в «World of Warcraft», Ян Чен предпочитает исследовательскую линию задач, а не принудительную линию задач.
Разница между так называемой исследовательской и принудительной ветвью заключается в том, что ветвь исследовательской задачи, даже если игрок ее не выполняет, преимущества основной задачи могут заставить уровень игрока соответствовать нормальному прогрессу.
Но это не тот принудительный тип. Игроки выполняют только задачу основной линии, которая обязательно застревает на уровне, а затем игрок вынужден выполнить задачу ветки и получить награды в виде опыта, чтобы прорваться через уровень.
Эти задания по-прежнему выдаются фиксированными NPC, но они не будут четко обозначены для игроков.
Вместо этого вам нужно позволить игроку исследовать медленно. Например, в углу главного города живет обычный нищий. После того, как вы дадите ему немного еды, вы сможете запустить задание.
В то же время в игре есть сопутствующие задания, что также позволяет игрокам открывать и исследовать.
Как и в играх с открытым миром, Ян Чен также надеется позволить игрокам чувствовать себя более свободно в World of Warcraft.
В том числе некоторых из них тоже нет в «Мире Варкрафта» в памяти снов.
Дело не в том, что «World of Warcraft» в воспоминании сновидения является неожиданным, но оно ограничивается некоторыми техническими проблемами в эпоху, когда в воспоминании сновидения зародился «World of Warcraft».
Например, здесь нет подробной карты, а в различных сценах есть неигровые персонажи, которых игрокам необходимо исследовать. Игроки, которые только что сыграли, иногда могут заблудиться.
Это удовольствие от исследования, и для MMORPG или других игр это развлечение также очень важно.
Многопользовательская групповая игра PVE в игре станет основным игровым процессом и по-прежнему остается основным игровым процессом, предоставляя игрокам возможность обновлять различное оборудование.
В конце концов, суть MMORPG на самом деле заключается в общении, но это не значит игнорировать веселье одинокого игрока~www..com~Ведь никто не обуславливает, что MMORPG должна указывать, к какой гильдии вступать, это должно быть с группа Команда проведите копию.
Сундуки с сокровищами в дикой природе, некоторые элитные монстры, включая случайные миссии, также могут подсказать одиноким рейнджерам направление для получения снаряжения.
Конечно, с точки зрения сложности условия для получения экипировки этими Одинокими рейнджерами непростые.
Включенный в раздел обновления игрового контента, в дополнение к большой версии обновления контента, Ян Чен также планирует создать специальную группу разработчиков задач.
Еженедельные обновления случайных заданий, выполненных игроками в World of Warcraft.
Неигровые персонажи, расположенные в различных локациях Азерота, создают у игроков ощущение динамичности.
Например, часто можно выполнять различные задания, одновременно давая игрокам уникальные награды и достижения.
Невозможно использовать технологии, чтобы World of Warcraft выглядел как настоящий Азерот, но это все равно можно сделать, обновив дизайн вручную.