Глава 106: Речь

Когда игровая выставка шла в самом разгаре, разработчики игр и ведущие руководители крупнейших производителей игр уже покинули зону разработки и вошли в зал Международного выставочного центра.

Зал разделен на несколько зон. Из-за ограниченности сцены выступление Ян Чена было назначено на вторую половину дня.

Ян Чен, представляющий компанию, и удостоверение личности висит у него на шее. Прослушивание речей крупных быков отрасли на отдельных выставочных площадках можно расценивать как извлечение уроков.

Хотя я не буду говорить об этом подробно, речь идет скорее об общей ситуации, но Ян Чен также хочет посмотреть, смогу ли я чему-нибудь научиться.

В отличие от толпы людей на выставочной площади снаружи, внутри зала менее людно, и внутри зала по-прежнему много пустых мест.

Некоторые признанные гейм-дизайнеры объединились с признанными в отрасли группами.

С докладом на сцене сотрудничает Цзи Чуан, главный дизайнер студии Fire Phoenix Studio из Феникса, которая в основном отвечает за мобильные игры и клиентские онлайн-игры.

Хотя его легендарная фэнтезийная легенда существует уже семь лет, он до сих пор хранит ужасные данные о средней ежедневной активности в 1 миллион человек. Несколько лет назад, на пике популярности этой игры, она приносила 40% годового дохода Phoenix. Содействие.

То есть эта игра уже давно стала легендой о Цзи Чуане под Фениксом, хотя за последние годы он не произвел ни одной достойной похвалы игры.

Но я должен сказать, что фантастической легенды ему хватит на всю жизнь.

Тщеславие и стоимость

Это основное содержание Цзи Чуаня на сцене. Это звучит не как объяснение игры, а как объяснение психологии и человеческой природы.

«При разработке и дизайне игр мы должны сначала понять, что нужно игрокам или за какой контент они будут платить».

«Хардкорные игроки составляют меньшинство, и многие игроки являются полулегкими игроками. Социальные элементы — это их основной игровой процесс. Будь то ежедневный игровой процесс или копирование игрового процесса, на самом деле они предназначены для поддержания социальных элементов».

«А в геймплее социальных элементов есть еще одна вещь: тщеславие, таблицы лидеров, динамики объявлений, включая специальную моду, это использование очков тщеславия игроков».

«То же самое не ограничивается очками тщеславия, включая механизм выпадения ПК и оборудования в ранних играх, то есть использование очков ненависти, а также распаковку, вытягивание карт и другой игровой процесс, использование жадности игрока и психологии удачливого игрока».

«Жадность к скидкам, такая как вероятность получения скидочной карты с ограниченным сроком действия, - это те моменты, которые привлекают игроков к оплате».

«Но, используя негативную психологию игроков для увеличения доходов, нам также необходимо обращать внимание на нее, то есть на ценность игры и экономической цепочки».

«На примере фэнтезийной легенды, которую я разработал, я могу сказать это без смирения. По крайней мере, до сих пор в игровом мире не существует игры, которая могла бы достичь экономического баланса уровня фэнтезийной мечты, 12 навыков в игре десять лет назад. Ребенок может стоить сто тысяч, и сейчас он все еще может стоить сто тысяч!»

«И игроки в фэнтезийной легенде сегодня делятся только на три категории, одна из которых — наш основной игрок, вторая — игрок, который хочет зарабатывать деньги в игре, и третья — ностальгирующий игрок, но игра — это каждый в месяц. Вода в проточной воде никогда не падала более чем на 05 дюймов.

— уверенно сказал Цзи Чуань, стоя на сцене.

Слушая слова Цзи Чуаня, Ян Чэньсинь в аудитории продолжал отрицать эту концепцию разработки игр, но ему пришлось признать факт.

То есть другая сторона права: не все игроки хотят играть в веселые игры.

Большинство из них — игроки легкого веса. Их волнует, какую социальную атмосферу может создать эта игра. Они играют не в саму игру, а в того, с кем эта игра.

Вспоминая игру во сне, Ян Чен объединил то, что сказал Цзи Чуань ранее, если в его сердце был транс.

Пока у вас еще есть время, займитесь другими делами.

Весь зал разделен на множество зон. Ян Чен бродил по двум местам. Главный дизайнер второразрядного производителя игр из Нью-Йорка рассказал об идее дизайна игровых уровней.

А руководитель игрового отдела из uega представил недавно разработанный движок, а также основные процессы преобразования изображений и логику поведения искусственного интеллекта.

Эта штука немного сложнее. Из мыслей об игровом дизайне, которые я слышал раньше, из речи Уеги, Ян Чен услышал что-то неразборчивое.

…………

Днем, находясь в специальной сессии независимой игровой зоны, Ян Чен вставил подготовленный u-диск в интерфейс и открыл созданный файл ppt.

Специальная сессия невелика, по крайней мере, она намного меньше, чем специальная сессия Цзи Чуаня, которую Ян Чэнь посетил утром, но количество людей, которые слушали ее ниже, очень велико, включая Линь Цзяи и Ван Чанган. Все эти люди из игровой индустрии, которых знает Ян Чен, сидят внизу.

Несмотря на то, что в карты играют в независимой игровой зоне, есть много известных геймеров дома и за рубежом, в том числе некоторые известные зарубежные производители первого и второго уровня, такие как uega.

«Привет всем, что касается введения, я думаю, что все узнали до специальной сессии, я не буду вводить больше и перейду непосредственно к теме». Ян Чен улыбнулся и открыл первую страницу ppt.

Основные решения, с которыми приходится сталкиваться гейм-дизайнерам

«Прежде всего, некоторые из вещей, которые чаще всего упускают из виду в гейм-дизайнерах, заключаются в том, что они не понимают, какой основной опыт они хотят создать. Это не простая задача сложения и вычитания, есть только подходящие и неуместные». Ян Чен стоял на сцене и произносил речь.

«На примере Resident Evil, если вы посмотрите только на аддитивный элемент, идея дизайна Resident Evil должна быть такой. Игра-стрелялка от третьего лица, тема зомби с элементами ужасов и материалы будут находиться в плотном состоянии, чтобы создать напряженную атмосферу и позволить игрокам нуждаться в расшифрованных уровнях, динамической сложности, которая определяет сложность игры в зависимости от производительности игрока~www..com~ Это похоже на игру с биологической опасностью, но я должен сказать, что игра, представленная этой дизайнерской идеей, будет полной путаницей».

«Вы должны знать, в чем заключается ваш основной игровой опыт!»

После речи Ян Чена некоторые из зрителей внезапно обнажились, а затем погрузились в размышления.

Но есть люди, которые несколько разочарованы и разочарованы. Кто бы не сказал таких разумных вещей?

Что они хотят знать больше, так это некоторые детали, например, как спроектировать точки выплаты в игре.

После окончания выступления Ян Чена у аудитории есть 15 минут на вопросы.

«Здравствуйте, я хотел бы спросить, как мы можем хорошо запустить игру?»

Некоторые зрители спросили Ян Чена.

Я задавался вопросом, как я задал такой вопрос, но как он на него ответил? Он не понимал, как работать, и теперь Ян Чен покачал головой: «Извините, возможно, я не смогу ответить на этот вопрос, потому что не знаю, как управлять игрой».

Слушая слова Ян Чена, выражение лиц группы людей внезапно стало странным.

Ответив еще на несколько вопросов, Ян Чен ушел со сцены, и его остановил Линь Цзяи.

Последний довольно тупо посмотрел на Ян Чена: «Ваша горячая точка Небулы — действительно хорошая рука! Это также может сделать вас горячим поиском!»

Ян Чен:? ? ? ?

Ян Чен ошеломленно посмотрел на Линь Цзяи.

Что я снова делаю?

Рекомендации:

Добавьте книгу в "Заброшено", чтобы она не попадала в рекомендации.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии