Глава 1075: Мир Азерота

С запуском «World of Warcraft» за некоторое время некоторые обычные игроки достигли уровня более сорока уровней.

О механизме игрового процесса «World of Warcraft», а также особенностях игровой профессии в принципе тоже понимают многие игроки.

Можно сказать, что одной из самых популярных профессий среди игроков является маг, и хотя солдаты вызывают горькое чувство, людей играет не так много.

С одной стороны, в «World of Warcraft», разработанном Nebula Games, боевой опыт игры, воин можно назвать лучшим.

С другой стороны, можно сказать, что эта профессия больше подходит большинству игроков, если вы хотите взять выход, вы также можете взять Т.

И большинство команд в следующем экземпляре — это, по сути, две профессии, которые объединят воинов и священников.

Даже в некоторых копиях предыдущего периода фактически нельзя использовать воина, конечно, требования к работе игрока очень высоки.

Однако большинство игроков все еще привыкли к трем профессиям, связанным с тактическим животноводством.

С тех пор, как я поиграл в РПГ, ни разу не изменился железный треугольник. Это тоже причина.

В то же время, хотя альянс и племя все еще находятся в ожесточенных трениях, в городе Наньхай и Тернистой долине часто происходят бои, но они не будут сражаться в течение нескольких часов без остановки.

В Интернете также очень много различных стратегий. Задания каждой профессии и снаряжение, которое выпадает из копии, какая карьера и куда идти на уровень, это тоже вещи для обычных начинающих игроков. Указал свободную дорогу.

Помимо содержания игры, каждый игрок в Интернете также обсуждает игровое мировоззрение и сюжет.

До появления «Варкрафта», включая сюжет «Правила Хаоса» и других серий, Ян Чен и его команда довели историю до игрока в виде карты редактора карт ролевой игры, которая эквивалентна официальному бесплатному контенту DLC. . .

Большинство историй о Варкрафте почти понятны.

Но в «World of Warcraft» эта история явно более интуитивно понятна, чтобы игроки могли почувствовать ее очарование.

Потому что это сам по себе большой мир, даже если отбросить элементы MMORPG, на самом деле саму «World of Warcraft» тоже можно рассматривать как большую игру с открытым миром.

И это также связано с предыдущим опытом Ян Чена, когда игрокам не нужно перфокарты, они всегда могут AFK, а затем возвращается следующая версия.

Кроме того, когда большинство игроков повышаются до определенного уровня, они напрямую открывают трубы других рас и осваивают разные профессии.

Потому что в «World of Warcraft» одиночный линейный опыт полностью отличается от других MMORPG.

В других MMORPG-играх улучшайте, копируйте, выполняйте задания, чистите монстров и открывайте новые карты.

По сути, это универсальный режим, линейный режим ABCD.

Но в «World of Warcraft» все совсем иначе.

Можно сказать, что мировоззрение игры, линия миссии и настройки области карты разработаны на основе концепции дизайна открытого мира с контентом для одной машины для дизайна MMORPG.

Вот почему в памяти снов, хотя прошло более десяти лет, до сих пор нет MMORPG, которая осмелилась бы сказать, что превзошла «World of Warcraft», включая «FF14» после «World of Warcraft».

По основной сюжетной линии можно сказать, что оформление MMORPG в FF14 находится на абсолютно высшем уровне.

Но если вы познакомитесь с другим контентом, то обнаружите, что помимо основной сюжетной линии «FF14» имеет множество дефектов мировоззрения всей игры, таких как второстепенная линия и истории различных рас, персонажей и организаций. .

Вот почему в «World of Warcraft», когда вы повышаете уровень, вы обнаружите, что выбор любой области карты может помочь вам плавно подняться на высокий уровень. В этот период у вас даже появляется много дел и задач, которые вы не нашли. история.

Потому что игроку необходимо повысить уровень опыта, значение которого намного меньше, чем общее количество наград за дизайнерские задания в игре.

Даже игроки обнаружат, что даже если вы не очистите ни одной копии до достижения полного уровня, у вас не возникнет небольших проблем между ними.

Другие MMORPG намеренно позволяют игрокам совершенствоваться и намеренно пропускают игроков.

Вы не сможете разблокировать следующее задание без обновления копии. Если вы не используете копию для улучшения снаряжения, вы не сможете победить следующих монстров.

Это вынужденный способ для игроков совершенствоваться.

В «World of Warcraft» автономно.

Шахта Смерти, Пещера Плача, Монастырь Алого ордена, эти копии действительно выполнимы.

Потому что награды, полученные при этом, особенно смертельные мины, — это все чрезмерные награды.

Но эти копии — не просто место предоставления ресурсов. Задача самой копии и БОССА в ней фактически являются частью самого сюжета.

Все эти копии связаны с сюжетом соответствующей миссии.

Например, игроки в Шахте Смерти будут лучше понимать историю Братства Справедливости и Монастыря Алого ордена, а также игроки поймут истории БОССА и организации, содержащиеся в этих копиях.

Это критично?

Для впечатлений от самой игры это на самом деле не очень критично.

Я не отрицаю, что многие игроки на самом деле очень обеспокоены историями и содержанием игры. Однако, поскольку это MMORPG-игра, на самом деле большинство игроков, особенно на ранней стадии, уделяют больше внимания тому, как быстро повысить свой уровень и быстро улучшить свое снаряжение. Это дело выше.

Связь между этой копией, мировоззрением и сюжетом сделает опыт линейного погружения разделенным опытом.

Можно сказать, что это принадлежит личности самого «World of Warcraft».

Это требует времени, возможно, это не важный элемент контента~www..com~, но он должен быть там, даже если игрок этого не заметит.

Это похоже на лозунг Blizzard, который они часто произносят в воспоминаниях о сновидениях: «Мы думаем, что это будет очень круто», хотя в воспоминаниях о сновидениях этот стебель стал уничижительным.

Но в ранней Blizzard они это делали.

Они позволили «World of Warcraft» сделать Азерот очень крутым.

Это не то чувство, которое позволяет удивиться с первого взгляда.

Но отправившись в мир Азерота самостоятельно, вы сможете отчетливо ощутить погружение и самобытность, которые это приносит.

Именно по этой причине игроки будут погружаться в нее и думать, что принадлежат к альянсу или племени.

Они не только видели в игре враждебные фракции, желающие вступить в бой, включая игроков, которые видели враждебные фракции онлайн после того, как игра хотела сразиться на штыке.

Чтение URL-адреса:

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии