Глава 1090: Низкий порог развлечений и высокий потолок

На первый взгляд это похоже на хаосную IP-игру, но в этой игре очень глубокое понимание настроек игры.

Это не так просто, как просто взять IP и использовать его напрямую. По действиям, деталям и даже порядку появления, а также различному реквизиту в игре, карте и так называемой душе жизни люди, знакомые с этими айпи, смогут понять Смайла.

Помимо легендарной истории, лежащей в основе игры, конечно же, более важна концепция дизайна этой игры.

Хотя чиновник заявил, что это не файтинг, а экшен.

Однако сверхвысокий потолок заставил многих игроков, любящих файтинги, считать его классикой.

И каждому поколению соответствует свое боевое соревнование.

В то же время уникальный игровой процесс позволяет обычным игрокам почувствовать себя весело внутри.

Это также позволило продать эту легендарную работу почти 20 миллионами копий на одной платформе, а совокупные продажи произведений пяти поколений составили почти 60 миллионов копий.

Но наиболее важным аспектом этой игры является не ее глубокое содержание, а интеграция различных IP-адресов и основной концепции.

Это также является ключевым элементом успеха игры.

То есть не позволяйте сложности различать группу игроков, чтобы все игроки, независимо от пола, старые и молодые, могли получать от игры удовольствие.

Так в Smash Bros изменен сеттинг предыдущих обычных файтингов.

Например, измените шкалу здоровья на процентное значение. Чем выше процент, тем выше расстояние и вероятность того, что игрок будет сбит с ног при атаке. Аналогично, если ваш процент в игре увеличится, соответствующая сила атаки также увеличится.

Вокруг этого элемента, по сравнению с целью очистить полоску здоровья противника в традиционных файтингах, целью хаоса стала цель выбить противника за пределы экрана, так что пока задание не вылетит за пределы экрана. граница, это даже более приемлемо. Слишком большой урон не приведет к потере игры.

Помимо другой самой смелой настройки, это полная отмена самой важной системы протирки файтингов.

Для всех обычных атак, специальных убийств и суперспециальных убийств требуется только одна кнопка или одна кнопка с четырьмя клавишами со стрелками вверх, вниз, влево и вправо.

И все навыки персонажей соответствуют этому набору дизайна кнопок, точно так же, как навык призывателя по умолчанию у героя LOL — DF, а четыре навыка по умолчанию — QWER.

Столкнувшись с новым персонажем, игроку не нужно произносить так называемый список растирающих движений. Можно сказать, что это самая страшная вещь в начинающем файтинге, и она полностью отсекается. Даже если это недостаток, нельзя сказать, что нет способа освободить смертных и сверхсмертных из хаоса.

Во всей игре нужно использовать всего пять кнопок: кнопку атаки, кнопку прыжка, кнопку со стрелкой, кнопку блокировки и кнопку ловли. Можно сказать, что работа всей игры очень сконцентрирована и сильно упрощена.

Сверхнизкий порог, но это не просто особенность успешности игры. В традиционных файтингах роль игрока всегда прочно привязана к земле. Поведение прыжковых средств в традиционных файтингах. Чтобы дать сопернику шанс победить.

Но в хаосе все совсем иначе, ведь его собственный боевой механизм заключается в том, чтобы выбить людей с поля, а также дать подбитым шанс вернуться на поле.

В этом хаосе большинство персонажей могут совершать несколько прыжков, а также мгновенно приземляться в воздухе или перемещаться на некоторое расстояние вверх.

Вверх и вниз, влево и вправо, можно расширять все направления.

Более того, по сравнению с традиционными файтингами, сцены Smash Fight не статичны, а увеличиваются по мере боя.

В то же время Smash Bros. — это еще и игра, которая в полной мере отображает развлечение, потому что вся игра сама по себе создает некую психологическую среду для игроков, на самом деле они очень сильны и обладают чувством преимущества.

Например, рубящая бомба в «Monster Hunter», убийство щитом на местности в «Dark Souls» и кража курицы в «Super Mario: Manufacture» — все это заставит игроков чувствовать себя очень и очень счастливыми.

почему?

В Brawl используется именно такая психология игрока. Большинство персонажей будут иметь несколько эффектов удара. Не говоря уже о уроне, по крайней мере, визуальные эффекты определенно вызовут у игрока сильные чувства.

Просто и грубо, но удовлетворяет тщеславие игрока.

В Smash Bros по-прежнему есть реквизит и многопользовательский геймплей.

Как и Круг Судьбы в PlayerUnknown's Battlegrounds, реквизит в Smash Bros., начиная от мечей и магии и заканчивая технологическими пушками, имеет хороший характер, и можно сразу вернуться обратно.

Кроме того, существуют различные виды карт, и карты также имеют свои особенности, такие как ловушки и награды.

В сочетании с сеттингом многопользовательских боев это выводит развлекательные элементы всей игры на вершину.

Но единственное смущающее место — это то, что многопользовательский режим этой игры имеет тот же механизм сопоставления, что и Super Mario: Manufacture in Dream Memory, то есть, если игрок — Кирби, Кирби станут все.

Но даже в этом случае Smash Bros. привлекает внимание многих легковесных игроков, но это не делает Smash Bros. игрой достаточно сложной.

Даже наоборот, в этой игре очень высокий потолок.

Судя по содержанию игры, наиболее прямым примером является то, что исходом самой игры является выбивание игрока с поля. Поэтому большая часть левой и правой части карты находится в зоне вакуума, и при падении люди исчезнут. .

Обычные игроки в основном будут сражаться в центре поля. При настройке отсутствия шкалы здоровья возникнет ситуация, когда два игрока смогут сражаться в темноте, и бой будет достаточно крутым.

Мастер поведет бой на острие и даже решит противников за пределами площадки и в воздухе, а это предполагает психологические игры и реакцию на месте.

Это также самая важная часть официального файтинга, поэтому Smash Bros. одновременно интересна и хардкорна.

Слушая слова Ян Чена, глаза Линь Цзяи тоже загорелись.

Хотя Ян Чен не рассказал о многих подробных настройках, Линь Цзяи может почувствовать уникальное очарование этой игры по ее содержанию.

В дополнение к этому есть еще один момент, вызывающий наибольшую озабоченность, а именно интеграция стилей символов.

«Это огромный проект!» Линь Цзя поджала губы и сказала, глядя на Ян Чена.

«Действительно, необходимо учитывать детали и характеристики различных игр, а также культурные особенности различных игр, а не просто утверждать скин интеллектуальной собственности». Ян Чен кивнул.

Хаос в памяти снов настолько выдающийся, что, помимо уникальных инноваций и концепций дизайна, есть еще одна очень важная вещь - интеграция интеллектуальной собственности. UU чтение www.uukanshu.com дополняет друг друга.

«Вы пробовали это в предыдущих «Играх туманности: ГО»? Линь Цзяи посмотрел на Ян Чена и спросил, о чем он думает.

«Это совпадение. Когда эта игра была запущена, я этого не ожидал». Сказал Ян Чен с улыбкой.

«Но прежде чем создавать эту игру, мне еще нужно сделать одну вещь». Ян Чен потянулся.

"Хм?" Линь Цзяи показала озадаченное выражение.

«Получите различные классические роли IP». Сказал Ян Чен с улыбкой.

Каковы характеристики Smash Bros.?

Это, естественно, персонажи, с которыми игроки знакомы.

И хаос в памяти снов многих персонажей трудно дать игрокам особые впечатления.

Итак, чтобы иметь возможность произвести работу масштаба большого хаоса в памяти сновидения, это время отличается от прошлого.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии