Фактически, когда Ян Чен увидел тему искусственного интеллекта, первое, что пришло ему на ум, была игра под названием «BioShock: Infinite» из его воспоминаний во сне.
Оставляя на время в стороне оформление, игровой процесс и сюжет, с точки зрения только ИИ, Элизабет, как помощница игрока в игре, можно назвать эталоном для товарищей по команде ИИ в игре.
В отличие от других игр, BioShock: Infinite можно назвать совершенно сюжетной игрой.
Геймплей, такой как сочетание оружия и магии, является новым, но его нельзя назвать опытом.
А вот остальной контент в этой игре — это просто эталон.
Красивый парящий в небе город Колумбия, Элизабет, заставляющая игроков мечтать.
Есть еще такой глубокий сюжет, своего рода ирония к действительности: чем ярче поверхность, тем более непонятной реальностью скрывается.
В сочетании с потрясающей историей и эстетическим фоном с небольшим количеством насилия, она представлена в мультяшном стиле, а с преувеличенной игрой вся игра похожа на драму, вызывающую большое напряжение. .
Конечно, сама игра не так уж и безупречна.
Первый момент – это бой в игре. Содержание повторений очень высокое. Типы врагов и изменения сцены недостаточно богаты.
Другое — содержание самого игрового сюжета. Нет сомнений, что сюжет «BioShock: Infinite» можно назвать очень красочным, чрезвычайно сложным и великолепным, полным метафор и размышлений, особенно финального разворота, который заставил бесчисленное количество игроков. Узнав правду, весь человек был ошеломленный.
Но у него также есть много недостатков.
По сравнению с такими играми, как «Red Dead Redemption», «The Last of Us» и «The Witcher: Wild Hunt», с играми, ориентированными на сюжет.
«BioShock: Infinite» хоть и сама по себе история очень хороша, но с точки зрения того, как подать эту историю в игре, она явно все же немного наивная.
У подавляющего большинства игроков такое ощущение, что в случае первой недели они не знают истории всей игры и не понимают, что это за история.
Для Ян Чена эти проблемы на самом деле являются немалой проблемой для нынешней игровой команды Nebulas с точки зрения финансирования и технологий.
Кроме того, самый важный момент – как лучше представить Элизабет. Это также момент, которому Ян Чен уделяет больше внимания.
………………
………………
Подтвердив эту идею, Ян Чен также быстро связался с отечественным научно-исследовательским институтом искусственного интеллекта.
Выдающийся ИИ в играх Nebula всегда был главной особенностью ее игр.
Большие суммы средств, спонсируемые каждый год, не напрасны, и все игры Nebulas, соответствующие технологиям, имеют право на использование.
Вскоре внутренняя команда Ян Чен попросила его построить небольшую сцену, используя существующие материалы в художественной библиотеке.
"Умеет реагировать на различные действия игрока, но занимаемые ресурсы довольно огромны".
«Занятые ресурсы действительно немного пугают, но на самом деле они не такие уж и большие».
В команде, просматривая соответствующие данные, Ян Чен также грубо подсчитал их в уме.
Это не так называемый искусственный интеллект, но на самом деле он основан на больших данных и собственном логическом алгоритме.
Но это не очень важно, потому что эти вещи можно преодолеть в последующем процессе разработки игры.
Например, дизайн действий персонажа в игре, реакция каждого отдельного действия могут быть запечатлены с помощью захвата движения и материала, включая выражение лица персонажа в игре, и даже детальное исполнение, обеспечиваемое различными тонами речь, можно сделать.
Определив общее направление, Ян Чен и Линь Цзяи обсудили некоторые аспекты ИИ.
В то же время он писал концептуальный проект «BioShock: Infinite».
BioShock: Infinite — это фактически новый вызов для Ян Чена и команды Nebula Games.
С точки зрения сюжета, боевой системы и дизайна уровней она мало чем отличается от других игр.
В том числе и о том, как рассказать хорошую историю в режиме VR.
Есть «The Last of Us» и только что разработанная «Halo». Можно сказать, что это не большая проблема.
А боевая система и дизайн уровней не представляют собой слишком большую проблему.
Еще два важных момента: один из них — художественный стиль.
Использование простого стимпанка на самом деле неверно.
Потому что художественный стиль «BioShock: Infinite», можно сказать, разнообразен, и причина, по которой его называют произведением искусства, вытекает из этого.
Несмотря на то, что это игра в память о мечтах, судя по нынешнему взгляду Ян Чена, если не считать материалов для моделирования в игре, этот уникальный художественный стиль можно назвать уникальным, и он прекрасно сочетается. Очень сильно.
Сама игра воплощает в себе стиль ар-деко аристократического искусства. Кроме того, персонажи и сцены сопровождаются ретро-механическим панком. При этом вся картина передана в мультяшном стиле и написана яркими красками, как картины маслом.
Можно сказать, что среди них стимпанк в сочетании с уникальным викторианским стилем и футуристический стиль с собственным антиутопическим сюжетом делают узнавание чрезвычайно удивительным.
Второй момент — это дизайн товарища игрока по команде Элизабет в игре.
То, как дать игроку более глубокое представление об этой роли, также является ключевым моментом, на который команде следует обратить внимание.
Потому что в игре "БиоШок: Инфинит" если хочешь, то дай 100 очков.
50 баллов за искусство и сюжет, UU за чтение www.uukanshu.com и 50 баллов от Элизабет.
Это не просто нагромождение деталей, а более важный момент — это своего рода взаимодействие и взаимодействие между игроком и Элизабет.
Кроме того, в игре есть сюжет, как и в такой игре, как «The Last of Us», он рассказывает историю прямо и линейно.
Это не подходит для «BioShock: Infinite».
Из-за своей собственной истории я уделяю больше внимания шоку и переменам после того, как правда станет известна.
А вот как сохранить этот разворот таким же образом, чтобы у игроков было достаточно сюрпризов, но они не чувствовали растерянности, это тоже очень важная вещь.
Как сделать так, чтобы эта современная игра сохранила и расцвела свое величайшее очарование с помощью новой платформы режима VR.
Глядя на лежащий перед ним краткий проект концепции дизайна, Ян Чен в это время тоже питал некоторые ожидания.
Прочтите URL-адрес: