Глава 1150: Элизабет

Фактически, когда Ян Чен увидел тему искусственного интеллекта, первое, что пришло ему на ум, была игра под названием «BioShock: Infinite» из его воспоминаний во сне.

Оставляя на время в стороне оформление, игровой процесс и сюжет, с точки зрения только ИИ, Элизабет, как помощница игрока в игре, можно назвать эталоном для товарищей по команде ИИ в игре.

В отличие от других игр, BioShock: Infinite можно назвать совершенно сюжетной игрой.

Геймплей, такой как сочетание оружия и магии, является новым, но его нельзя назвать опытом.

А вот остальной контент в этой игре — это просто эталон.

Красивый парящий в небе город Колумбия, Элизабет, заставляющая игроков мечтать.

Есть еще такой глубокий сюжет, своего рода ирония к действительности: чем ярче поверхность, тем более непонятной реальностью скрывается.

В сочетании с потрясающей историей и эстетическим фоном с небольшим количеством насилия, она представлена ​​в мультяшном стиле, а с преувеличенной игрой вся игра похожа на драму, вызывающую большое напряжение. .

Конечно, сама игра не так уж и безупречна.

Первый момент – это бой в игре. Содержание повторений очень высокое. Типы врагов и изменения сцены недостаточно богаты.

Другое — содержание самого игрового сюжета. Нет сомнений, что сюжет «BioShock: Infinite» можно назвать очень красочным, чрезвычайно сложным и великолепным, полным метафор и размышлений, особенно финального разворота, который заставил бесчисленное количество игроков. Узнав правду, весь человек был ошеломленный.

Но у него также есть много недостатков.

По сравнению с такими играми, как «Red Dead Redemption», «The Last of Us» и «The Witcher: Wild Hunt», с играми, ориентированными на сюжет.

«BioShock: Infinite» хоть и сама по себе история очень хороша, но с точки зрения того, как подать эту историю в игре, она явно все же немного наивная.

У подавляющего большинства игроков такое ощущение, что в случае первой недели они не знают истории всей игры и не понимают, что это за история.

Для Ян Чена эти проблемы на самом деле являются немалой проблемой для нынешней игровой команды Nebulas с точки зрения финансирования и технологий.

Кроме того, самый важный момент – как лучше представить Элизабет. Это также момент, которому Ян Чен уделяет больше внимания.

………………

………………

Подтвердив эту идею, Ян Чен также быстро связался с отечественным научно-исследовательским институтом искусственного интеллекта.

Выдающийся ИИ в играх Nebula всегда был главной особенностью ее игр.

Большие суммы средств, спонсируемые каждый год, не напрасны, и все игры Nebulas, соответствующие технологиям, имеют право на использование.

Вскоре внутренняя команда Ян Чен попросила его построить небольшую сцену, используя существующие материалы в художественной библиотеке.

"Умеет реагировать на различные действия игрока, но занимаемые ресурсы довольно огромны".

«Занятые ресурсы действительно немного пугают, но на самом деле они не такие уж и большие».

В команде, просматривая соответствующие данные, Ян Чен также грубо подсчитал их в уме.

Это не так называемый искусственный интеллект, но на самом деле он основан на больших данных и собственном логическом алгоритме.

Но это не очень важно, потому что эти вещи можно преодолеть в последующем процессе разработки игры.

Например, дизайн действий персонажа в игре, реакция каждого отдельного действия могут быть запечатлены с помощью захвата движения и материала, включая выражение лица персонажа в игре, и даже детальное исполнение, обеспечиваемое различными тонами речь, можно сделать.

Определив общее направление, Ян Чен и Линь Цзяи обсудили некоторые аспекты ИИ.

В то же время он писал концептуальный проект «BioShock: Infinite».

BioShock: Infinite — это фактически новый вызов для Ян Чена и команды Nebula Games.

С точки зрения сюжета, боевой системы и дизайна уровней она мало чем отличается от других игр.

В том числе и о том, как рассказать хорошую историю в режиме VR.

Есть «The Last of Us» и только что разработанная «Halo». Можно сказать, что это не большая проблема.

А боевая система и дизайн уровней не представляют собой слишком большую проблему.

Еще два важных момента: один из них — художественный стиль.

Использование простого стимпанка на самом деле неверно.

Потому что художественный стиль «BioShock: Infinite», можно сказать, разнообразен, и причина, по которой его называют произведением искусства, вытекает из этого.

Несмотря на то, что это игра в память о мечтах, судя по нынешнему взгляду Ян Чена, если не считать материалов для моделирования в игре, этот уникальный художественный стиль можно назвать уникальным, и он прекрасно сочетается. Очень сильно.

Сама игра воплощает в себе стиль ар-деко аристократического искусства. Кроме того, персонажи и сцены сопровождаются ретро-механическим панком. При этом вся картина передана в мультяшном стиле и написана яркими красками, как картины маслом.

Можно сказать, что среди них стимпанк в сочетании с уникальным викторианским стилем и футуристический стиль с собственным антиутопическим сюжетом делают узнавание чрезвычайно удивительным.

Второй момент — это дизайн товарища игрока по команде Элизабет в игре.

То, как дать игроку более глубокое представление об этой роли, также является ключевым моментом, на который команде следует обратить внимание.

Потому что в игре "БиоШок: Инфинит" если хочешь, то дай 100 очков.

50 баллов за искусство и сюжет, UU за чтение www.uukanshu.com и 50 баллов от Элизабет.

Это не просто нагромождение деталей, а более важный момент — это своего рода взаимодействие и взаимодействие между игроком и Элизабет.

Кроме того, в игре есть сюжет, как и в такой игре, как «The Last of Us», он рассказывает историю прямо и линейно.

Это не подходит для «BioShock: Infinite».

Из-за своей собственной истории я уделяю больше внимания шоку и переменам после того, как правда станет известна.

А вот как сохранить этот разворот таким же образом, чтобы у игроков было достаточно сюрпризов, но они не чувствовали растерянности, это тоже очень важная вещь.

Как сделать так, чтобы эта современная игра сохранила и расцвела свое величайшее очарование с помощью новой платформы режима VR.

Глядя на лежащий перед ним краткий проект концепции дизайна, Ян Чен в это время тоже питал некоторые ожидания.

Прочтите URL-адрес:

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии