Игра производства Nebula Games получила очень высокую оценку.
Фактически, для большинства игроков, а также игровых СМИ и индустрии.
В принципе, это не новинка.
Но «BioShock: Infinite» все равно произвела немало сенсаций.
Полная оценка почти означает, что игра сама достигла предела, на котором она должна быть.
И это не просто игра, в ней есть глубокий смысл.
Включая награды от крупнейших игровых индустрий.
Вообще говоря, продажи такого рода вещей занимают сравнительно небольшой фактор.
За прорыв в геймплее и более глубокую сюжетную линию будет добавлено немало очков.
Он отличается от открытых миров The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Red Dead Redemption.
«BioShock: Infinite» не является тематической игрой с открытым миром, но в игре создается достаточно реалистичный NPC для игрока.
Вкупе с собственным блестящим сюжетом в определенной степени сублимирован дух всей игры.
Религия в игре, метафорическая сатира в игре и история антиутопии.
А мир стимпанка — это, можно сказать, игры, в том числе темы, используемые в фильмах и романах.
Более того, эти темы, кажется, естественным образом подходят для более литературных сюжетов.
Точно так же «BioShock: Infinite» имеет далеко идущее влияние на крупных производителей игр.
Таковы не только крупные игроки, но и некоторые производители игр второго и третьего уровня, которые немного менее сильны.
Подобные производители игр видят, как Nebulas Games на определенном уровне использует технологию искусственного интеллекта.
Как применить технологию искусственного интеллекта в игре, по-прежнему является более сложной задачей.
Крупным производителям игр первое, что приходит на ум, — это тема игр с открытым миром.
В конце концов, более умный ИИ идеально подходит для темы открытого мира.
Как и в случае с «Red Dead Redemption: Redemption» от Nebula Games в том году, бесчисленное количество производителей игр увидели путь, то есть реальность в деталях.
Почему это так реально для игрока?
Это просто куча деталей.
Например, какую реакцию будет давать NPC в игре, столкнувшись с различными действиями игрока.
Игра настроена.
И эти детали также заставляют игроков ощутить реальность.
Хотя «Red Dead Redemption: Redemption» в то время получила полное признание, существует также множество игровых СМИ. И игровые круги считают, что «Red Dead Redemption» — это скорее потрясающий навык. Своеобразная победа в деньгах.
В том числе и в более поздний период, большинство игр с открытым миром, представленных на рынке, следовали логическому сеттингу «Red Dead Redemption».
Это достаточно реалистичная картина, в которой много всяких деталей.
Позже Nebula Games выпустила «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» и «GTA», которые изменили предыдущую так называемую детализацию и реализм.
Можно сказать, что первый дает новое определение слову «открытый» в открытом мире, а второй определяет слово «мир» в открытом мире.
То же самое касается и «BioShock: Infinite», где в игре успешно сформировалась Элизабет.
Еще один момент — уникальный художественный стиль BioShock: Infinite.
Если сказать, что «Легенда о Zelda: Дыхание дикой природы», разработанная Nebula Games, должна была продвигать исключительное использование переключателя, но ограничено функциями игры, то ей пришлось пойти на компромисс, чтобы использовать этот мультяшный стиль рендеринга. .
Так вот в «BioShock: Infinite» очевидно, что функции машины не ограничены.
Это было намеренно.
Стимпанк в сочетании с викторианским архитектурным стилем в сочетании с различным тональным контрастом в «BioShock: Infinite» преподал урок всем производителям игр.
То есть картинку игры не нужно слепо создавать реальность.
С развитием игры на экране появляется все больше и больше игр.
Но «BioShock: Infinite» не так уж и реален.
Благодаря сказочному небесному городу Колумбия и мультяшному стилю рендеринга он выражается в мрачном и темном визуальном эффекте, образующем сильный коэффициент контрастности.
…………
С запуском BioShock: Infinite, после того как игроки проходили уровни один за другим, популярность продолжала расти.
В то же время игроки постепенно откапывают все более углубленный контент в игре.
Включая некоторые соответствующие подсказки в игре.
Все это заставляет игроков чувствовать себя знакомыми.
То есть в таких играх, как «Темная душа» и «Проклятие крови», постоянно собирают информацию, чтобы понять предысторию всей игры.
Просто в «BioShock: Infinite» эти детали больше предназначены для того, чтобы дать игрокам ощущение ретроспективы.
что! Оказывается, игра уже намекнула на эти детали в начале!
Игроки, которые уже прошли уровень однажды, когда UU прочитает www.uukānshu.com, чтобы испытать его снова, они испытают такое же чувство.
Например, в начале дуэта Лютес, по сути, все они тайно помогали игроку и Элизабет проводить различные мероприятия, чтобы добиться цели позволить Букеру остановить все это.
Например, первый мертвец, которого видит игрок в игре, — парень, убитый на маяке.
Фактически, он был убийцей, которого Комсток послал убить Букера, чтобы помешать ему въехать в Колумбию.
Если игрок обратит внимание, он сможет найти стикер, прикрепленный к правому нижнему углу карты на стене рядом с ним, с надписью «C».
Докажите, что это от Комстока, и там написано: «Будьте готовы. Он на своем пути. Вы должны остановить его. -- С» (Будьте готовы, он здесь, вы должны его остановить)
В начале игры в Колумбии также есть игра с подбрасыванием монет. Букер, управляемый игроком, — это 123-й бросок монеты, который показывает, что 122 Букера уже приходили сюда, чтобы подбросить монеты.
Все результаты являются хедз-апами, что также доказывает, что дуэт Lutes предпринял 122 попытки «перезагрузить» соревнования.
При этом пароль для входа на маяк в начале игры тоже 122.
На руке Букера также есть знак AD, поэтому не выбирайте число 77.
Маленькие детали в этих играх на самом деле намекают.
Хотя эти мелкие детали не оказывают особого влияния на сюжет игры.
Но это дает игроку особые ощущения.
Вот что должно быть.
В конце концов, отношения Букера с Элизабет и Комстоком решились не из-за внезапного похлопывания по лбу.
У этого есть причина и следствие.