Глава 1169: Интерактивная работа.

В сопровождении начала выставки технического обмена несколько всемирно известных профессоров будут совместно демонстрировать и демонстрировать.

Гиганты отрасли, которых пригласили приехать, тоже были тогда шокированы.

В интерфейсе мозг-компьютер нет ничего нового.

Однако впервые он полностью начал коммерциализацию и прошел международные стандарты аудита безопасности.

Конечно, главным открытием является неинвазивный интерфейс мозг-компьютер, который представляет собой устройство, похожее на повязку и шлем, а не на интубацию за головой, как в фантастических фильмах и романах.

И это также связано с совершенствованием технологий искусственного интеллекта.

Самая большая трудность технологии интерфейса «мозг-компьютер» заключается в том, как обнаружить и проанализировать собранные сигналы мозговых волн, а затем передать их обратно в программу, создавая ощущение достижения того, чего хочешь.

Благодаря новейшим технологиям искусственного интеллекта это вполне возможно сделать при анализе.

Это также мощный технологический прорыв.

Даже изображение — это не просто технология интерфейса мозг-компьютер.

В том числе беспилотное вождение, домашние роботы и другие отрасли, также произошла серия потрясений.

В этом участвуют даже страны.

Если технология достигла определенного уровня, это не просто вопрос бизнеса.

Однако сфера деятельности слишком широка, и задействованные компании не только отечественные, можно сказать, что это довольно сложно.

Что касается того, за каким обменом процентами стоят эти страны, и, наконец, какое распределение процентов нарисовано, для Ян Чена это не слишком важно.

Из-за более глубокого содержания Ян Чен не обратил на это особого внимания.

Другими словами, я не хочу обращать на это много внимания.

………………

«Это действительно потрясающе!» Грейсон и Ян Чен обсуждали вопросы в остальной части выставки.

Они также испытали на себе такой неинвазивный интерфейс мозг-компьютер.

Это было немного хуже, чем ожидалось, но это было достаточно шокирующим.

«Это потрясающе, но можно ли применить это к игровым технологиям, пока под вопросом». Ян Чен сначала кивнул в знак согласия, а затем покачал головой.

«А? Как?» Услышав слова Ян Чена, Грейсон рядом с ним с любопытством посмотрел на Ян Чена.

В отличие от Ян Чена, он не только является руководителем Nebulas Games, но и является легендарным игровым продюсером в отрасли. Он простая компания у руля.

Услышав, что сказал Ян Чен, мне стало немного любопытно по поводу самых разных вещей.

В других отношениях он чувствовал, что должен быть в состоянии конкурировать с Ян Ченом пять или пять, а может быть, даже сильнее.

Но когда дело доходит до игры, ему стыдно.

«Если это действительно похоже на научную фантастику или фильм, его можно тронуть одной мыслью, то он обязательно поведет за собой новое поколение, но, по крайней мере, из нынешнего спектакля трудно отразить слишком сложные инструкции, и в то же время к вниманию также предъявляются определенные требования». Ян Чен объяснил.

Это то, что он только что испытал на практике.

Например, в таких играх, как «Dark Souls», «Devil May Cry» и «God of War», также есть соревновательные игры, такие как «DOTA» и «Warcraft».

По крайней мере, на данный момент Ян Чен может быть уверен, что игроки, использовавшие технологию интерфейса «мозг-компьютер», обязательно вернутся к клавиатуре и мыши платформы ПК и ручке платформы VR.

Таким образом, можно сказать, что зрелое применение этой технологии интерфейса мозг-компьютер весьма удобно.

«Вы не испытываете оптимизма по поводу применения этой технологии на игровом поле?» Грейсон посмотрел на Ян Чена и с любопытством спросил.

Если бы не замечания Ян Чена, Грейсон уже был готов вернуться внутрь и немедленно сформировал специальную команду для игры такого типа.

Из-за цены оборудования на этой встрече по техническому обмену все присутствующие уже получили некоторые новости.

Это совершенно отличается от дорогой стоимости строительства, которую вы себе представляли. Базовая низкопрофильная версия стоит 199 долларов, что, можно сказать, довольно близко к народу.

Его можно использовать с основными VR-устройствами и ПК, представленными в настоящее время на рынке.

Платформа VR была ограничена в течение определенного периода времени, и основной сутью является не техническая проблема.

Это вопрос цены.

Точно так же, как ЖК-мониторы и ЖК-телевизоры несколько десятилетий назад, они превратились из редкости в обычный массовый продукт.

Его развитие ограничивают не другие вещи, а основная цена.

Если цена ЖК-мониторов по-прежнему во много раз отличается от предыдущих ЭЛТ-мониторов, то последние однозначно займут огромную долю рынка.

Примите время, а не будьте уничтожены временем.

Технологические изменения могут привести к падению первых гигантов отрасли.

Точно так же, как с наступлением эры смартфонов, еще не подготовленные ветераны-гиганты отрасли пали, и трон занял новый король.

То же самое касается и игровой индустрии.

"Дело не в том, что это не оптимистично, просто это сомнительно, по крайней мере, исходя из реального опыта, который я получил до сих пор, это так. А что касается того, действительно ли это подходит или нет, то тут надо получить прототип и затем займитесь разработкой контента~www..com~ Проверьте взаимодействие с реальным опытом, чтобы подтвердить это». Ян Чен покачал головой, но ничего не сказал до смерти.

Это тоже его чувство.

Как и в компьютерной игре, используйте мышь и клавиатуру в качестве метода управления, а затем поместите ее на ручку, необходимо изменить режим работы и взаимодействия.

По мнению Ян Чена, технология интерфейса «мозг-компьютер» отличается от перехода от ПК к платформе VR.

Это больше похоже на смену интерактивных операций: от клавиатуры и мыши, ручки до мозговой волны.

Как таким образом дать возможность игрокам лучше чувствовать взаимодействие в игре.

Другими словами, самое главное — как сделать игру более адаптируемой к этому новому режиму работы.

Как и стратегии в реальном времени, игры MOBA и FPS больше подходят для управления клавиатурой и мышью.

Потому что эти игры были созданы с использованием клавиатуры и мыши в качестве рабочих инструментов, когда они были впервые разработаны.

Включая работу контроллера позже, в большинстве игр FPS используется большое перекрестие и автоматическое микроприцеливание для оптимизации работы контроллера FPS. Это тоже не просто так.

Потому что FPS требует точного прицеливания, а ручка в этой области по своей сути слабее клавиатуры и мыши.

Вот почему на некоторых платформах виртуальной реальности и ПК с двумя портами ручка отделена от клавиатуры и мыши.

И эта технология интерфейса «мозг-компьютер» принесет революционные изменения в игровую индустрию.

Главное решение заключается в том, будет ли это чувствовать себя игроку удобно или громоздко после фактического изменения режима работы в игре.

И это самое важное, что им нужно попробовать.

Другими словами, не только производители игр, но и все компании IT-индустрии должны что-то попробовать.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии