Глава 1189: Многопользовательские игры ужасов.

Это самая глубокая память, позволяющая сказать, какой тип игры следует разработать.

Ян Чену показалось, что определенно пришло время разработать «Побег».

В то время Nebula Games имела размах, и большая группа людей отправилась в заброшенный дом престарелых за вдохновением.

Я должен сказать, что это определенно незабываемый опыт.

Хотя той ночью он просто наблюдал за другими людьми в комнате наблюдения, чтобы черпать вдохновение.

Решив сбросить несколько игр, поразмыслив, Ян Чен добавил к нему игры «Обитель зла», «Побег» и «Сайлент Хилл».

С одной стороны, он более уместен, с другой – полон коммеморативного значения.

Однако, несмотря на решение сбросить эти игры ужасов, Ян Чен не готов просто сбросить игровой экран.

Более того, игрокам предстоит подарить новый и странный хоррор-геймплей.

«Соединить вместе хоррор-персонажей из нескольких игр? Есть ли многопользовательский режим?»

В игровом офисе Nebulas Линь Цзяи, которая также участвовала в этом проекте, была немного удивлена, слушая слова Ян Чена.

Посмотрев на Линь Цзяи с удивленным видом, Ян Чэнь, сидящий на своем месте, сделал глоток травяного чая, стоящего на столе, а затем кивнул.

Для этих игр простого сброса все равно недостаточно.

Потому что эти игры по своей сути представляют собой линейные модели.

Исходная платформа VR не была превращена в VR, и к устройствам интерфейса мозг-компьютер уже добавлены версии VR.

У игроков на самом деле не так уж и много мотивации.

В конце концов, в эти игры по сути уже играли и испытывали их.

Если вы действительно этого хотите, позвольте игрокам покупать, Ян Чен считает, что каждая игра будет иметь миллионные продажи.

Но это не имеет смысла.

Потому что это поглощает чувства игрока, а не просто платит за контент игры.

Это то, чего Ян Чен не хочет делать.

«Независимо от того, куплена ли она игроком или мы предоставляем ее в качестве бесплатного преимущества, после того, как игрок получил игру, он может просто загрузить ее, испытать ее примерно в течение получаса, а затем перестать ее открывать». Ян Чен посмотрел на Линь Цзя. Дорога пришла.

Линь Цзяи рядом с ним слушал слова Ян Чена, действовал очень внимательно и неоднократно кивал.

После того, как Ян Чен произнес это предложение, Линь Цзяи добавил:

«Г-н Ян, я думаю, вы слишком много думаете. Игроки не почувствуют это в течение получаса, а затем не откроют его. Они не загрузят его». — сказала Линь Цзяи Ян Чену.

Большие данные внутри Nebulas Games тому подтверждение.

На данный момент самый низкий показатель прохождения линейных игр приходится не на такие игры, как «Dark Soul» и «Curse of Blood».

Это такие игры ужасов, как «Escape» и «Silent Hill».

Самый высокий показатель раскрываемости у «Супер Марио: Одиссея», «Последние из нас», «Последняя фантазия» и других линий*.

В основном поддерживать уровень очистки от 60% до 80%.

Для игр с открытым миром, таких как GTA и Red Dead Redemption, процент прохождения также плавает на уровне 50%.

Только уровень раскрытия контрмер в играх ужасов можно назвать выдающимся.

Среди них относительно хороша серия «Обитель зла». За исключением любви к семье свекра друг друга, в каждой игре процент прохождения составляет около 20%.

Худшей является VR-версия «Сайлент Хилла».

Процент раскрытия информации составляет всего 3%.

Конечно, это также связано с тем, что каждому пользователю игры Nebulas эти игры предоставлялись бесплатно, что снижало общий процент проходимости.

«Не говори ерунды!» Ян Чен пристально посмотрел на Линь Цзя.

Ну, хотя это правда.

«Что-то похожее, но это скорее совершенно новый режим игры». Ян Чен кивнул, затем снова покачал головой.

В памяти снов действительно много отличных хоррор-игр.

Например, слои страха и нулевые серии.

Но когда дело доходит до режима игры, я должен сказать об одной игре.

С определенной точки зрения, это также открывает уникальный путь для игр ужасов.

Асимметричная игра: «Смерть при дневном свете».

………………

«Death by Daylight» сама по себе является асимметричной многопользовательской игрой ужасов.

Обычные игры против PVP – это баланс и симметрия.

Например, в «Лиге Легенд» экономика и уровень игроков одинаковы, когда они выходят.

В том числе крипы и ресурсы на карте абсолютно одинаковые.

Вы не можете выйти на 1 уровень Dolan Sword, в то время как другие выходят на 6 уровень Endless.

Ресурс, изначально принадлежащий игре, равен.

Все элементы неравенства приходят извне.

Такие как опыт, осведомленность, скорость рук, удача и оборудование, позволяющее испытать игру.

Асимметричные игры – это совершенно другое.

Начальный ресурс игрока в игре другой.

Одна сторона обладает мощными и выдающимися способностями и ресурсами, тогда как другая сторона может поддерживать ее только в условиях подавления.

Это асимметричная игра.

Конечно, это не асимметричная игра, а несбалансированная игра.

Напротив, для асимметричных игр баланс крайне важен.

Баланс в асимметричных играх — это верёвка, удерживающая эти игры.

Как только он сломается, вся игра мгновенно закончится.

«Смерть при дневном свете» — не первая асимметричная игра в памяти сновидений.

Включая «Проклятие» и «Эволюцию» до него.

Основная причина насильственной смерти этих игр как раз из-за проблем с балансом.

Например, в «Эволюции» по задумке производителя игры создать своего рода для игроков.

Охотники получили удовольствие от непрерывного сотрудничества. После боя охотники похвалили друг друга и согласились на еще одну игру.

Монстр несет в себе мечту развлечься с другими, а сердце может быть выше неба.

Он крикнул: «Четыре удара и один контр-убийство. Будешь играть в игры?» ''охотник? Вы два укуса! — Убей кого, говори! ', завершите кокетливую операцию по борьбе с убийством в отчаянной ситуации. УУ читаю www.uukanshu. ком

Жаль, что баланс в игре делает все хорошее совсем другим.

Охотники испытывают психологическое давление, будучи раздавленными, если не подрезают сорняки и корни.

Монстры ждут, пока я доберусь до поздней стадии, надежда убить вас всех и одиночество от борьбы со всем миром в одиночку.

В конце концов, но часто сталкивался с отчаянием и безнадежностью.

Это делает игровой опыт игрока полным давления и потерь.

В «Смерти при дневном свете» использован другой подход. На самом деле, «Смерть при дневном свете» также имеет некоторое осуждение с точки зрения баланса.

Но это умно, потому что не подчеркивает глубину игры.

На поверхности тактика игры не углубляется в нее, а формируется в устрашающей атмосфере, вызывающей у игроков напряжение и «трепет».

Прочтите URL-адрес:

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии