Что касается того, как понять ценность шока для игрока в игре, это очень важно для игр ужасов.
Можно даже сказать, что это ключ к коммерциализации игры ужасов.
Если игра ужасов недостаточно страшна, то, по сути, она продает собачье мясо с овечьей головой.
Тебе не страшно, как ты называешь страшную игру?
Но если это слишком страшно, то это другая крайность.
Ты такой страшный, как я смею играть.
Игроки иногда бывают такими неразумными.
Это ясно понимал Ян Чен, когда снимал «Побег».
Вот почему в более поздней «Обители зла» была попытка уменьшить чувство ужаса.
Но эти факторы ощущаются в одиночном режиме.
Человек, идущий по темной и тихой тропе, и группа людей, идущих по темной и тихой тропе, вызывают совершенно разные психологические ощущения.
В «Death by Daylight» игроки испытывают многопользовательский режим.
Некоторые настройки, которые могут напугать игрока в одиночном режиме, в многопользовательском режиме.
На самом деле использовать ее не так уж и просто, особенно в многопользовательском режиме платформы VR.
Конечно, цель Ян Чена — найти баланс между ними, чтобы игроки могли ощущать острые ощущения от игры, но не боялись играть в нее.
Например, в «Смерти при дневном свете» Ян Чен способен создать это ощущение ужаса с помощью игровой механики, используя только игровой процесс в стиле ужасов.
Один из самых прямых моментов — позволить игроку напрямую отменять голосовые настройки в игре, когда он отделен от других игроков для выполнения заданий, оставляя игрока в состоянии изоляции и беспомощности.
Непосредственно переключите игру из многопользовательского режима в однопользовательский.
Это определенно может заставить игроков почувствовать более устрашающую атмосферу.
Похожий геймплей, конечно, в игре будет, но он точно не будет таким чрезмерным.
В конце концов, игры ужасов предназначены просто для того, чтобы заставить игроков чувствовать дрожь и волнение, а не для того, чтобы напугать их хорошими или плохими.
Включая детали игры, на самом деле Ян Чен не планировал добавлять в игру много вещей.
Особенно, когда дело доходит до ****-сцены, Ян Чен не слишком готов к ней.
Хотя Ян Чен ясно понимает, что это игра для взрослых, ему все же следует проявлять сдержанность.
Например, в «Смерти при дневном свете» в Dream Memory мясник после поимки человека выполняет особую обработку, в результате чего игровой экран становится особенно ****.
И то, что этот **** приносит игроку, на самом деле представляет собой своего рода физический страх и дискомфорт в большей степени.
Кроме того, ужас, вызванный этим визуальным эффектом, на самом деле довольно хлопотный.
Например, игру «Смерть при дневном свете» в Dream Memory запретили в некоторых странах, поскольку она была слишком кровавой.
Конечно, есть и теории заговора. Например, причина бана в основном в том, что в игру введен доктор-мясник, знающий электронные материалы.
Однако, по мнению Ян Чена, в большей степени это было вызвано ****-изображениями.
В противном случае, если именно по этой причине, то «Тайны забора», которые также напрямую адаптировали инцидент в игру, скорее всего, будут снесены как ранняя пташка.
Поэтому Ян Чен также уделяет больше внимания психологическому страху игроков в игре.
Вместо того, чтобы передать достаточно плазмы крови и человеческих голов, чтобы игроки почувствовали физический страх.
Конечно, это не значит, что особых элементов вообще нет, но содержание этой части не должно быть главным.
Как и в случае с Бенгди, чувство разрыва определенных оков в моем сердце.
На игровой карте все еще есть персонажи, и Ян Чен не планирует следовать оригинальному режиму «Смерть днем».
Потому что нет такой необходимости.
Еще Ян Чен хочет подарить игрокам более сентиментальную карту.
Например, в «Обители зла» Леон и Ида впервые встретились в подземном гараже полицейского участка.
Психиатрическая больница, в которую попал репортер в «Побеге».
Ужасная школа в «Сайлент Хилле».
Даже первобытные джунгли, где в «Halo» встречались зерги.
И деревня Янан в «Проклятии крови».
Больная деревня в «Тёмной душе».
Ян Чен считает, что по сравнению с некоторыми незнакомыми сценами на карте знакомые сцены этих игроков определенно вызовут чувства у игроков.
Увидев эту знакомую карту, игроки могут вспомнить ни с чем не сравнимое счастье, которое они ощущали в игре от Nebula Games.
В это время два вида счастья складываются, и это двойное счастье.
Еще есть в игре мясник, тиран и лизун в «Обители зла», толстяк и доктор в «Побеге», а также треугольная голова и сестра-медсестра в «Сайлент Хилле».
Это все классические персонажи, которые впечатлили игроков.
……………………
После завершения предварительного проекта Ян Чен, Линь Цзяи, Ван Ялян, Ван Е, Чэнь Шу и другие встретились.
«Как играть в пикабу?»
Глядя на рукопись дизайна, Линь Цзя заинтересовался.
Услышав слова Линь Цзяи, Ян Чэнь тоже улыбнулся и мягко кивнул: «Это можно понять и так».
Геймплейный режим «Смерти при дневном свете» на самом деле не очень сложен.
Если оставить в стороне асимметричную обстановку, это, по сути, стиль пикабу, в котором люди ловят призраков.
Предыстория игры разворачивается как группа людей, случайно погибших в реальности, попавших в загадочное пространство.
И в этом пространстве время от времени они будут заходить в определенное место, чтобы выполнить задание на выживание.
Им предстоит столкнуться с монстрами из разных ужасающих миров, в которых их называют мясниками.
Мясник, охотившийся на выживших. УУ читает www.uukanshu.com
В игре используется режим: 1 мясник и 4 выживших.
При этом по разным картам в дальнейшем рассматривается и сбалансированный процесс.
Конечно, для баланса геймплея эта часть контента требует реального игрового тестирования.
Поскольку сам режим переключается на интерфейс мозг-компьютер, по сравнению с памятью снов, в игру можно добавить много моментов.
А для воспоминаний о сне в «Смерти при дневном свете» можно использовать небольшую сцену, чтобы создать ситуацию, когда мясник смотрит на человека, а человек смотрит на мясника, два человека разделены стеной, а затем смотрят друг на друга. друг друга.
Ян Чен хотел предотвратить такой ход игры.
Например, если вы захотите посмотреть на вас большими глазами, то обнаружите, что мясник перепрыгивает через стену и бросается перед вами, чтобы убить вас.
Конечно, если так делать, то как контролировать баланс между лагерем мясника и выживших, с этим тоже нужно разобраться.