Глава 1193: Ощущение угнетения и психологические сигналы

Ян Чен и Ван Ялян изучали игровую среду через устройства виртуальной реальности.

Если описать это одним словом, то это жутко и страшно.

Хотя арт всей игры, включая дизайн линз игроков в игре, они построили с нуля.

Но когда в такой атмосфере происходят какие-то вещи, следует опасаться или опасаться.

На данный момент в игре разработано не так уж много вещей.

В основном на основе игрового режима «Смерть при дневном свете» была построена небольшая тестовая сцена.

В том числе и по замыслу Ян Чена, игроки в принципе смогут найти точку взаимосвязи в таких играх, как «Обитель зла», «Побег» и «Сайлент Хилл».

В том числе и построение ветки контента для игровой части, которая также является небольшой пасхалкой для игроков.

Ян Чен считает, что в этот момент игроки должны почувствовать некоторые сюрпризы.

«Если это один игрок, создается впечатление, что немногие игроки будут в него играть». Ван Ялян сказал рядом с ним в игре.

При этом игровой персонаж, которым она манипулировала, дважды обернулся, по пути подпрыгивая и приседая.

Очевидно, это попытка выполнить операцию в игре.

Ян Чен также мягко кивнул: «Это нормально, и из-за многопользовательского режима внезапный шок в игре не так уж и велик, это скорее атмосфера депрессии и тремора».

Ян Чен также объяснил.

Этот тип хоррора на самом деле немного отличается от «Escape», «Silent Hill» и даже «Resident Evil».

Хотя все это игры ужасов, все они нацелены на то, чтобы доставить игрокам захватывающие ощущения.

Но многопользовательская и одиночная игра имеют разную направленность в игре.

В этих играх, где преобладает одиночный режим, чтобы вызвать у игроков чувство шока, обычно устраивают несколько начальных убийств.

Например, психически больной в инвалидной коляске в «Побеге» внезапно хватает вас за руку.

Труп, висящий там в «Обители зла», внезапно повернулся и посмотрел на вас, или при прохождении определенного угла зомби просто ударил вас по лицу.

Появитесь в любой момент в «Сайлент Хилле», чтобы затянуть вас во внутренний мир.

Все это внезапные потрясения, которые застают врасплох.

Это как если бы вы шли по ночной дороге, и кто-то позади вас похлопал вас по плечу, а затем крикнул.

Таким образом, даже при использовании этого метода чувство шока у игрока будет значительно уменьшено после того, как игрок очистится.

Вкрапление такого шокового эффекта в игру, очевидно, проще и непосредственнее.

А поскольку это однопользовательская игра, сюжетная линия однопоточная.

Он предназначен для более чем 80% и более игроков и не будет играть в повторную игру.

Этот метод также используется, включая фильмы, сериалы и другие фильмы и телепередачи ужасов.

Но «Death by Daylight» как многопользовательская игра, напрямую использовать этот метод явно неразумно.

Наоборот, будет своего рода убеждение, своего рода противодействие по привычке.

Поэтому в «Dead by Daylight» используется более тонкий террор.

Ощущение угнетения.

Это похоже на звук кожаных ботинок тирана в полицейском участке из «Обители зла».

Также присутствует нервозность, когда видишь монстра в «Побеге» и прячешься в туалете из-за страха, что его найдут.

Именно этому ужасу, невидимому и непроницаемому, но похожему на гору, Ян Чэнь придает наибольшее значение в «Смерти днем».

А в сочетании с режимом платформы VR экран игровых материалов, похожий на настоящую фантазию, может заставить игроков ощутить это чувство еще сильнее.

Наконец, определенного звукового эффекта достаточно, чтобы игроки почувствовали ужас игры.

В то же время самым важным моментом является то, что игра разработана Ян Ченом и его командой.

Этот звуковой эффект, как и карта в игре, не статичен.

Карты и звуковые эффекты будут обновляться через некоторое время.

И это не требует особых усилий. Текущая библиотека художественных материалов игры Nebula, но материалов, которые можно использовать, достаточно.

Главное — создать атмосферу для игроков в игре.

Но на этот раз Ян Чен проверял не эту тему.

«Пойдем, попробуем систему действий в игре, вместе или по отдельности?» Сказал Ян Чен Ван Яляну, стоявшему рядом с ним.

"Вместе." — решительно сказал Ван Ялян, взглянув на мрачную обстановку.

Перспектива игры за мясника ведется от первого лица, но ее также можно переключить на третье лицо.

Этот момент отличается от воспоминаний о сновидении.

Однако существуют некоторые ограничения.

То есть мясник переключается на третье лицо. Линия обзора в игре будет сосредоточена только спереди, а ситуация с обеих сторон, в том числе сзади, будет окутана существованием, похожим на туман войны.

Для выживших все будет иначе.

В основном для поддержания свежести самой игры и ее главной особенности.

Разумеется, эта настройка тоже палка о двух концах, то есть она повлияет на сбор игроком информации об игровой ситуации в игре.

С точки зрения игрового режима «Death by Daylight» — это, по сути, игра по сбору информации.

Будь то мясник или выживший, стратегия состоит в том, чтобы собрать информацию на карте, а затем сражаться в игре.

На данный момент Ян Чену нужно сделать очень просто, как и в оригинальном Overwatch.

Акцент делается не на соревновательном характере командной работы, а на выделении других факторов игры.

Почему вся игровая среда перепуталась после того, как «Overwatch» вращается вокруг соревновательного игрового процесса?

Потому что всегда есть кто-то, кто вызывает у игроков чувство бессилия, что тоже неизбежно в командных играх.

«DOTA», «League of Legends», включая «PUBG Mobile» и другие игры FPS, чтение www.uukanshu.com в основном вращается вокруг одной точки.

Это призвано подчеркнуть своего рода личный героизм в игре.

Игроки с хорошей меткостью могут быть 1V5 в определенных эндшпильных ситуациях. Если они получили преимущество на ранней стадии, они могут создать снежный ком и привести своих товарищей по команде к победе.

Это особенности игры такого типа.

Но геймплей «Dead by Daylight» в некоторой степени такой же, как и «Overwatch».

Тем более, что «Death by Daylight» сама по себе является асимметричной игрой.

Так называемый баланс — это скорее баланс внешних факторов, таких как режим соответствия игры.

Внутри игры я хочу быть по-настоящему сбалансированным.

Для таких игр, как «Death by Daylight», это, можно сказать, невозможно.

Из-за асимметричного игрового механизма она по своей сути несбалансирована.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии