Ян Чен и Ван Ялян изучали игровую среду через устройства виртуальной реальности.
Если описать это одним словом, то это жутко и страшно.
Хотя арт всей игры, включая дизайн линз игроков в игре, они построили с нуля.
Но когда в такой атмосфере происходят какие-то вещи, следует опасаться или опасаться.
На данный момент в игре разработано не так уж много вещей.
В основном на основе игрового режима «Смерть при дневном свете» была построена небольшая тестовая сцена.
В том числе и по замыслу Ян Чена, игроки в принципе смогут найти точку взаимосвязи в таких играх, как «Обитель зла», «Побег» и «Сайлент Хилл».
В том числе и построение ветки контента для игровой части, которая также является небольшой пасхалкой для игроков.
Ян Чен считает, что в этот момент игроки должны почувствовать некоторые сюрпризы.
«Если это один игрок, создается впечатление, что немногие игроки будут в него играть». Ван Ялян сказал рядом с ним в игре.
При этом игровой персонаж, которым она манипулировала, дважды обернулся, по пути подпрыгивая и приседая.
Очевидно, это попытка выполнить операцию в игре.
Ян Чен также мягко кивнул: «Это нормально, и из-за многопользовательского режима внезапный шок в игре не так уж и велик, это скорее атмосфера депрессии и тремора».
Ян Чен также объяснил.
Этот тип хоррора на самом деле немного отличается от «Escape», «Silent Hill» и даже «Resident Evil».
Хотя все это игры ужасов, все они нацелены на то, чтобы доставить игрокам захватывающие ощущения.
Но многопользовательская и одиночная игра имеют разную направленность в игре.
В этих играх, где преобладает одиночный режим, чтобы вызвать у игроков чувство шока, обычно устраивают несколько начальных убийств.
Например, психически больной в инвалидной коляске в «Побеге» внезапно хватает вас за руку.
Труп, висящий там в «Обители зла», внезапно повернулся и посмотрел на вас, или при прохождении определенного угла зомби просто ударил вас по лицу.
Появитесь в любой момент в «Сайлент Хилле», чтобы затянуть вас во внутренний мир.
Все это внезапные потрясения, которые застают врасплох.
Это как если бы вы шли по ночной дороге, и кто-то позади вас похлопал вас по плечу, а затем крикнул.
Таким образом, даже при использовании этого метода чувство шока у игрока будет значительно уменьшено после того, как игрок очистится.
Вкрапление такого шокового эффекта в игру, очевидно, проще и непосредственнее.
А поскольку это однопользовательская игра, сюжетная линия однопоточная.
Он предназначен для более чем 80% и более игроков и не будет играть в повторную игру.
Этот метод также используется, включая фильмы, сериалы и другие фильмы и телепередачи ужасов.
Но «Death by Daylight» как многопользовательская игра, напрямую использовать этот метод явно неразумно.
Наоборот, будет своего рода убеждение, своего рода противодействие по привычке.
Поэтому в «Dead by Daylight» используется более тонкий террор.
Ощущение угнетения.
Это похоже на звук кожаных ботинок тирана в полицейском участке из «Обители зла».
Также присутствует нервозность, когда видишь монстра в «Побеге» и прячешься в туалете из-за страха, что его найдут.
Именно этому ужасу, невидимому и непроницаемому, но похожему на гору, Ян Чэнь придает наибольшее значение в «Смерти днем».
А в сочетании с режимом платформы VR экран игровых материалов, похожий на настоящую фантазию, может заставить игроков ощутить это чувство еще сильнее.
Наконец, определенного звукового эффекта достаточно, чтобы игроки почувствовали ужас игры.
В то же время самым важным моментом является то, что игра разработана Ян Ченом и его командой.
Этот звуковой эффект, как и карта в игре, не статичен.
Карты и звуковые эффекты будут обновляться через некоторое время.
И это не требует особых усилий. Текущая библиотека художественных материалов игры Nebula, но материалов, которые можно использовать, достаточно.
Главное — создать атмосферу для игроков в игре.
Но на этот раз Ян Чен проверял не эту тему.
«Пойдем, попробуем систему действий в игре, вместе или по отдельности?» Сказал Ян Чен Ван Яляну, стоявшему рядом с ним.
"Вместе." — решительно сказал Ван Ялян, взглянув на мрачную обстановку.
Перспектива игры за мясника ведется от первого лица, но ее также можно переключить на третье лицо.
Этот момент отличается от воспоминаний о сновидении.
Однако существуют некоторые ограничения.
То есть мясник переключается на третье лицо. Линия обзора в игре будет сосредоточена только спереди, а ситуация с обеих сторон, в том числе сзади, будет окутана существованием, похожим на туман войны.
Для выживших все будет иначе.
В основном для поддержания свежести самой игры и ее главной особенности.
Разумеется, эта настройка тоже палка о двух концах, то есть она повлияет на сбор игроком информации об игровой ситуации в игре.
С точки зрения игрового режима «Death by Daylight» — это, по сути, игра по сбору информации.
Будь то мясник или выживший, стратегия состоит в том, чтобы собрать информацию на карте, а затем сражаться в игре.
На данный момент Ян Чену нужно сделать очень просто, как и в оригинальном Overwatch.
Акцент делается не на соревновательном характере командной работы, а на выделении других факторов игры.
Почему вся игровая среда перепуталась после того, как «Overwatch» вращается вокруг соревновательного игрового процесса?
Потому что всегда есть кто-то, кто вызывает у игроков чувство бессилия, что тоже неизбежно в командных играх.
«DOTA», «League of Legends», включая «PUBG Mobile» и другие игры FPS, чтение www.uukanshu.com в основном вращается вокруг одной точки.
Это призвано подчеркнуть своего рода личный героизм в игре.
Игроки с хорошей меткостью могут быть 1V5 в определенных эндшпильных ситуациях. Если они получили преимущество на ранней стадии, они могут создать снежный ком и привести своих товарищей по команде к победе.
Это особенности игры такого типа.
Но геймплей «Dead by Daylight» в некоторой степени такой же, как и «Overwatch».
Тем более, что «Death by Daylight» сама по себе является асимметричной игрой.
Так называемый баланс — это скорее баланс внешних факторов, таких как режим соответствия игры.
Внутри игры я хочу быть по-настоящему сбалансированным.
Для таких игр, как «Death by Daylight», это, можно сказать, невозможно.
Из-за асимметричного игрового механизма она по своей сути несбалансирована.