Глава 1206: Марио Карт

В памяти сна отложите серию реалистичных гоночных игр, таких как Need for Speed, Horizon, Dust и т. д.

Та же нереалистичная гоночная игра, можно сказать, что уйти от влияния игры практически невозможно.

Это «Марио Карт».

Какими словами описать эту игру, ее можно назвать только великолепной.

Что касается коммерческих показателей, то вся серия была продана тиражом около 200 миллионов копий.

В плане воздействия.

Такие, как гонки CrashWolf, беговые карты и т. д., по сути, являются механизмом «Mario Kart».

Можно даже сказать, что появился особый вид гоночной игры — гонки на винтах.

Конечно, игры, в которых управляются транспортные средства, такие как Rocket League, нельзя считать гоночными.

Кроме того, по сравнению с другими популярными реалистичными гоночными играми, «Mario Kart» сама по себе предоставляет совершенно уникальные впечатления.

И когда речь заходит о «Марио Карт», нельзя не упомянуть еще одну гоночную игру под названием «F-zero».

Эти две игры можно назвать двумя крайностями.

«Ф-ноль» призван показать самые передовые игровые технологии, то есть графику, звуковые эффекты, физику и т. д.

«Марио Карт» основан на гонках на картинге, с ярким реквизитом и некоторыми простыми трюками, создающими атмосферу вечеринки, которая выглядит очень несерьезной и очень непринужденной.

Что касается результатов, то это само собой разумеется.

В то же время у каждой трассы в серии Mario Kart есть несколько ярлыков, и не каждая трасса требует превосходных навыков, чтобы ощутить сладость.

Гриб-ускоритель может заставить игрока мчаться по траве и прыгать с трамплина. Это всего лишь «секреты», намеренно оставленные дизайнером для раскрытия.

Соревнование между мастерами происходит в каждом уголке и каждой пяди травы.

Чтобы найти наиболее подходящее время для поворота, время дрифта, поиск всех возможных коротких путей и поиск наиболее подходящей схемы сопоставления транспортных средств, игрокам достаточно потратить сотни часов на игру.

Но в то же время карета – это не просто гоночный симулятор для мастеров, это еще и вечеринка. Его гены включают не только гонки, более важными элементами являются волнение, волнение и драма.

Таким образом, реквизит стал основным элементом игры.

Можно сказать, что опорный механизм в игре является особенностью каретного развлечения.

Лучшие игроки могут получить только защитные предметы, такие как золотые монеты и банановые кожуры. Игроки внизу могут угрожать верхним игрокам панцирями синих черепах, ракетами, непобедимыми звездами и другими предметами, тем самым усиливая драматический эффект игры.

Это делает удачу и стратегию важными!

Так же, как и в играх All-Star Super Smash Bros. и «Супер Марио: Производство», порог чрезвычайно низок, чтобы позволить игрокам на всех этапах получить достаточно удовольствия, но в то же время он чрезвычайно глубок и высокопрофессионален — это стандарт «Легко научиться, но сложно освоить». "

Слушая, как Ян Чэнь рассказывает о некоторых деталях, Линь Цзяи постоянно кивал.

Но когда он услышал, как Ян Чэнь болтает о платформе, Линь Цзяи показал удивленное выражение лица.

«Не поддерживает режим работы интерфейса мозг-компьютер?» Линь Цзяи выглядела немного удивленной.

Ведь что касается текущей ситуации, то крупные производители разрабатывают игры для интерфейса мозг-компьютер.

Включая предыдущий комментарий Ян Чена о «Экстремальных гонках» из Apex Games, Линь Цзяи подумал, что Ян Чен придет преподавать вживую.

Итак, вы не собираетесь играть на этой операционной платформе?

Этот ответ немного удивил Линь Цзяи.

«Вы должны были испытать режим работы «Экстремальные гонки». Считаете ли вы, что использование руля, ручки или даже клавиатуры на платформе VR и платформе ПК позволяет вам чувствовать себя более комфортно?» Ян Чен повернулся к Линь Цзя. Он сказал.

Услышав слова Ян Чена, Линь Цзя нахмурилась, ничего не сказала, но уже имела ответ в своем сердце.

«Как и в играх RTS, в текущем режиме работы нет возможности перейти с платформы ПК на платформу VR, потому что здесь много точных операций, и эта часть мыши и клавиатуры может получить лучший опыт», как в гоночной игре. Игра такая же».

Линь Цзяи не заговорил сразу, но Ян Чен высказал мысль в своем сердце.

На самом деле, это не большой секрет, в том числе и то, что в Интернете уже есть много игроков, раскритиковавших «Экстремальные гонки» в игре Apex.

Apex также опубликовала здесь последнее объявление, указав, что режим работы других устройств будет добавлен в последующих обновлениях.

Включая разработку «Dead by Daylight», Ян Чен также заметил одну из особенностей.

Это режим интерфейса мозг-компьютер на элементах действия, и обратная связь на действие в игре не так хороша, как предполагалось. УУ читаю www. uukanshu.com

Просто «Death by Daylight» — это не специализированный экшен. Его характеристики уделяют больше внимания игровому процессу с призраками и людьми, а также вызывают у игроков ощущение ужаса и напряжения.

Если это экшн-игра, такая как «God of War» и «Devil May Cry», она отображается в режиме интерфейса «мозг-компьютер».

Вскоре игроки почувствуют, что кто-то из них другой.

Это отсутствие чувства удара.

В чем смысл удара?

Многие игроки скажут это.

Некоторые игроки даже смотрят видео, чтобы показать, что в игре нет чувства шока.

Нет ничего плохого в том, чтобы вынести такое суждение.

Потому что это визуальный шок.

Используйте зрение и слух, чтобы показать изображение, соответствующее физическим ожиданиям, и заставить мозг игрока думать, что это тактильное событие произошло.

Но есть еще один момент, это собственно обратная связь, как будто ты ехал, как будто ты ехал влево, машина сразу поворачивала налево.

Поверните угол настолько, насколько вы укажете направление, и нормальная операция может быть выполнена только в том случае, если она точна и соответствует ожиданиям.

В экшен-играх базовая результативная серия, которая по сути необходима, по сути является овеществлением этой обратной связи.

А вот если в качестве режима работы используется интерфейс мозг-компьютер, то это большая проблема.

Он более простой и понятный, то есть использование стеклянного экрана вместо сенсорных кнопок ручки.

При использовании интерфейса «мозг-компьютер» для экшн-игр игроки будут чувствовать себя именно так во время битвы.

Это также отражено в гоночных играх.

Игра, основанная на чистом экшене, возможно, не подойдет, но если это игра, ориентированная на погружение в сюжет, она вполне подойдет.

Это текущий взгляд на Ян Чена.

(https://)

Пожалуйста, запомните доменное имя первой публикации этой книги:. URL чтения мобильной версии:

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии