Что касается детального игрового процесса «Death Stranding» и подробного контента, то его, естественно, сложно описать просто.
Проще говоря, с игровыми играми «Mario Kart», «Portal» и «Super Mario: Manufacture».
«Death Stranding» особенный.
Потому что, будь то «Портал» или «Марио Карт» и «Супер Марио: Мануфактура», концепция игрового дизайна основана на основном игровом процессе, а затем этот игровой процесс углубляется, чтобы расширить его. Создайте сложный дизайн.
Затем наложите геймплей на сюжет игры и задайте тему.
«Death Stranding» основана на сюжете и сеттинге игры, которые расширяют соответствующий игровой процесс и обогащают систему всего мира.
Как будто концепции дизайна «Red Dead Redemption» и «GTA» схожи.
Хотите рассказать историю, а затем вращаться вокруг этой сюжетной истории, формируя таким образом настоящий открытый мир.
Вот почему она отличается от других игр с открытым миром. Если игрок пойдет играть в «GTA», то как только он войдет в основную миссию, игрок обнаружит, что после открытия карты некоторые другие знаки в Лос-Санто исчезнут.
За исключением сюжета основной миссии на карте, игрок, похоже, не способен делать все остальное, а некоторые чрезмерные действия напрямую приведут к провалу миссии.
Потому что, с определенной точки зрения, основная идея таких игр, как «GTA», — это не открытость, а мир.
То же самое справедливо и для «Death Stranding». Из-за одержимости Хидео Кодзимы фильмами «Death Stranding» также является очень очевидной игрой с кинематографическим погружением, как и «Metal Gear Solid: The Phantom Pain».
Точно так же Ян Чен вначале углубился в фильм, и с некоторых точек зрения он также может понять часть содержания Хидео Кодзимы в «Death Stranding».
Но по «Death Stranding» никогда не снимут фильм.
Потому что ее суть – во взаимодействии.
Фильм не может позволить зрителю испытать такое взаимодействие.
Но игра может.
На самом деле «Death Stranding» больше похожа на предтечу, открывающую игру в новом направлении.
Раньше игры выражали идею сюжета в игре, обычно используя экран или сюжет игры, тогда как в Death Stranding для достижения выражения использовалась уникальная «интерактивная» функция игры.
С этой точки зрения пара звезд R стремится создать открытый мир, чтобы показать отличный сценарий.
То же самое касается и «Death Stranding».
«Г-н Ян, этот набор настроек игрового процесса слишком рискованный?» — спросил Линь Цзяи Ян Чена в конференц-зале Nebula Games.
Нет полного понимания подоплеки всей игры и мировоззрения.
Но Ян Чен также рассказал о сути содержания и игровом процессе игры.
Это художественная концепция, соответствующая игре, со слабой связью, точно так же, как игроки в «Dark Soul» и «Curse of Blood» могут видеть сообщения других игроков.
Позвольте игрокам почувствовать связь между людьми, чтобы соответствовать сюжету Death Stranding.
А игрок играет Сэма, который играет в игре, чья профессия — брат-курьер.
Именно эта профессия может лучше себя оправдать и взять на себя ответственность за установление связей.
Но, судя по игровому процессу Ян Чена, Линь Цзяи совершенно отличалась от традиционных игр.
«Узел не имеет значения. Сюжет, сеттинг и концепция «Death Stranding» созданы для того, чтобы стать игрой, процесс которой превосходит обратную связь по узлам». Ян Чэнь понял, что имела в виду Линь Цзяи, и мягко покачал головой. .
Именно из-за этой обстановки «Death Stranding» в воспоминаниях о снах вызывает споры.
В большинстве игр основной контент обычно размещается на узле.
Например, «Ведьмак: Дикая Охота» и «Red Dead Redemption: Redemption».
Содержание этих игр в основном следует принципу от точки А к точке Б.
Точка А запускает сюжет, точка Б проводит битву, чтобы завершить сюжет, или продолжает запускать сюжет, переходим к точке С.
Но на среднем узле от A до B не так много контента.
Например, «Ведьмак: Дикая Охота» — о вождении, а «Red Dead Redemption» — о езде на лошади.
Конечно, в дороге будут какие-то случайные задания, но больше — просто для обогащения.
Одним из наиболее особенных является «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы», потому что на карте между точкой А и точкой Б будут различные случайные открытия, но по сути это только содержание этого случайного открытия, как по карте разбросаны мелкие узлы.
Это нодовый контент традиционных игр.
«Death Stranding» похожа на такие игры, как «Euro Truck Simulator».
Поместите ощущения и впечатления от игры ~www..com~ на среднее расстояние.
Процесс перехода из точки А в точку Б — это основной игровой процесс. Как спешить, взлеты и падения в этом процессе является ядром.
Сюжет и компьютерная анимация, запускаемая из точки А в точку Б, — это награда, которую Хидео Кодзима дает игроку в игре.
Включение музыки в процессе рывка и т.п. аналогичны наградам за получение снаряжения после выполнения задания.
В то же время, чтобы усилить основной опыт вождения в середине, в игре также есть много систем.
Одним из важнейших механизмов является управление.
Как и в оригинальной «Обители зла», разработанной Ян Ченом, игрок управляет Лионом в игре, но рюкзак очень ограничен и нужно выбирать материалы.
Будь то пуля или медикаменты, это менеджмент.
В «Death Stranding» также необходимо управлять Сэмом, управлять экспресс-доставкой и управлять средствами доставки.
Вес, балансировка, высокая рискованность маршрута, способ перевозки грузов, включая бой с "Мирами" и бой с БТ.
Можно сказать, что то, как управлять, является основой «Death Stranding».
«Она отличается от основной игровой системы, тогда попробуйте посмотреть, можно ли ее сломать». Ян Чен потянулся, глядя на Линь Цзя, и сказал.
Ни одна игра не может быть идеальной.
Ян Чен глубоко это понимает.
«Death Stranding» сильно отстает, «GTA» не может этого сделать, «Super Mario: Odyssey» не может этого сделать, а «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» не может сделать то же самое.
Что касается Ян Чена, постарайтесь представить каждую игру как можно лучше. Это то, что он хочет сделать.
(https://)
Пожалуйста, запомните доменное имя первой публикации этой книги:. URL чтения мобильной версии: