Высокая переносица, взлохмаченная борода, одноглазые глаза и перекрещивающиеся шрамы на лице, плюс взгляд в сторону от молодого лица.
Этот стиль немного жестокий!
Бесчисленное количество игроков сразу же выносят решение.
«Гу Гуй, этот злодей БОСС немного красив!»
«Какой злодей БОСС, чиновник официально не объявил? Может, это достойная цифра?»
«Кстати о главном герое? Будет ли игра на военную тематику традиционным королевским сюжетом? Главный герой — новобранец на поле битвы, а затем из-за определенных вещей товарищи по команде, которые являются главными героями, умирают один за другим. Инвалидность в конечном итоге станет главным героем и стать движущей силой легенды?»
«Это возможно! Тогда этот персонаж должен быть либо порядочным, либо злодеем».
"????? О какой ерунде вы говорите? Кроме этих двух вариантов, есть ли третий вариант?"
Под официальным блогом Ян Чена бесчисленное количество игроков игрового сообщества обсуждают личность этого персонажа по имени BIGBOSS.
Но никто не думал, что это будет главный герой игры. Даже если некоторые игроки поднимали такую возможность, другие игроки тут же распыляли их.
В конце концов, основные игры в основном выбирают в качестве главного героя дядю средних лет, даже если этот дядя средних лет выглядит мужественным.
Но судя по форме, борода при анфас все равно одноглазая, а шрамы на лице - это все как же это может быть главный герой?
Как и Лион из «Обители зла», он является главным героем нынешней массовой игры.
…………
Ян Чен не обращал особого внимания на дискуссии среди онлайн-игроков.
Но кто-то в студии предложил сделать характер главного героя BIGBOSS немного неприятным.
Ведь все шрамы, включая шрамы на лице, плюс потеря одного глаза, получены даже при помощи механического протеза.
Такой человек похож не на главного героя, а скорее на большого злодея.
«Г-н Ян, действительно ли уместно использовать BIGBOSS в качестве главного героя? Онлайн-игроки, похоже, чувствуют, что это не главный герой». Ян Чен, вернувшийся из Шанхая и отвечавший за разработку «Metal Gear», теперь Чэнь Шу, которого повысили до главной красавицы, сказал, что немного обеспокоен.
Успех игры зависит от множества аспектов, в том числе человеческого искусства, безусловно, очень важного момента, в конце концов, внешнее исполнение — это первое впечатление.
Вы сказали, что ваша душа очень интересна, но люди не хотят с вами связываться, когда смотрят на ваше тело, что вам делать?
Хороший человек также является основной причиной, которая привлекает игроков к игре. Почему игроки часто вывешивают надписи «Ты даешь мне, я тебе билеты»?
Это потому, что люди в игре отдают должное, независимо от того, является ли сюжет в вашей игре грубоватым или чистой любовью, является ли ваш игровой процесс «три в ряд» или традиционным пошаговым. Достаньте билет и попробуйте.
Хотя основным содержанием игры являются геймплей и сюжет, абсолютно невозможно игнорировать внешние аспекты искусства и людей.
Требования Ян Чена полностью отличаются от общепринятых.
Слушая слова Чэнь Шу, Ян Чен не смог сдержать улыбку и мягко покачал головой: «Когда вы создаете персонажей, вы должны понимать одну вещь: эту историю нужно продвигать в соответствии с вашим персонажем или ролью. соответствовать сюжету».
«Нет сомнений в том, что «Metal Gear» — это история BIGBOSS, но это не история BIGBOSS. BIGBOSS — это всего лишь микрокосм этой истории». Сказал Ян Чен, глядя на Чэнь Шу.
«Metal Gear» — это не история какого-то конкретного героя. Будь то БИГБОСС или остальные персонажи, они не герои и не могут изменить мир.
Они не являются потомками драконов, которые могут спасти мир в The Elder Scrolls: Skyrim.
После краткого разговора с Чэнь Шу Ян Чен представил основной план дизайна уровней, а также несколько основных планов, таких как система миссий и система оборудования для встречи.
Расскажите им о некоторых концепциях игрового процесса и концепциях дизайна. Какое оборудование, такое как экипировка, монстры и другие ценности, а также экономическая система в игре нужно разбирать самостоятельно. Ян Чен не сможет сделать это в каждой ссылке. Предоставьте команде концепцию дизайна вашей команды и основной анализ игрового процесса, затем позвольте нам разработать ее и контролировать принятие окончательного решения.
За задачу и общую структуру игры в основном отвечает сам Ян Чен.
«Система оборудования в игре, включая боевые навыки ближнего боя ~ www..com ~ и в общей сложности шесть видов оружия ближнего боя, стрелковое оружие, большое оружие, энергетическое оружие, метательное оружие, каждый боевой инструмент имеет свои собственные характеристики и эффекты. Его также можно модифицировать и усиливать. Кроме того, к оборудованию огнестрельного оружия можно добавить некоторые сборочные функции, например, глушители или инфракрасные лучи..."
"Во-вторых, броню тоже можно модернизировать. Модернизируя ее, она увеличивает силу защиты и некоторые скорости восстановления. Они в принципе мало чем отличаются от большинства систем экипировки РПГ. Главное превратить ее в огнестрельное броневое оружие. В выборе огнестрельного оружия, постарайтесь выбрать оружие, знакомое игрокам».
«Кроме того, в игре также будет специальная система переработки, игроки смогут использовать ее для возврата добычи в игре, такой как солдаты, танки и контейнеры, на главную базу для сбора или продажи денег».
Ян Чен следил за командой и рассказал о некоторых основных элементах игры, в том числе подробно рассказал о системе переработки.
Система «Metal Gear» в памяти снов существовала в истории этого мира. Хотя в игре есть некоторые преувеличения, понять их нетрудно.
Но здесь Ян Чен должен дать подробное объяснение, и «Систему переработки Фултона», которая является данью оригиналу, больше нельзя использовать. Ян Чен назвал ее «Системой Небесного Крюка».
«В дополнение к игре, включающей базу алмазных собак, игрокам необходимо развлекать фермерство. Выполняя задания и зарабатывая награды, постоянно расширяя базу алмазных собак, более отличных солдат и более мощные технологии, включая разблокировку оборудование также будет разблокировано после исследования базы собак «Даймонд».
Ян Чен осмотрел всех членов команды и изложил некоторые основные концепции системы.
Это тоже разнообразные функции, которые легче развивать в игре.
:. :