Игра продолжается: БИГБОСС сопровождает Паза и Кайка в самолете, открывая сведение счетов и кат-сцену.
В разрабатываемых «Metal Gear Solid: Original Burst Point» и «Metal Gear Solid: Phantom Pain» Ян Чен не использовал все факторы дальних планов и кинематографии.
Благодаря игре, показывающей сюжет, это скорее взаимодействие между игроком и историей, а не сидение и просмотр трансляции, Ян Чен это очень хорошо понимает.
Для повествования сюжета используются длинные кадры и кат-сцены, что не является проблемой, но главное — сделать так, чтобы игрокам не надоели эти длинные кат-сцены.
Достаточно хороший сюжет и кинематографический объектив — важный фактор, но этого недостаточно.
Решение, принятое Ян Ченом в этом отношении, заключается в увеличении эффектов расчета в реальном времени, таких как QTE и замена на месте, рассуждения и окончательный результат, в сочетании с дизайном уровней сюжета, чтобы позволить игроку решать. каким должен быть этот процесс.
Конечно, у этого конструктивного решения есть и более точное описание, то есть так называемое сюжетное убийство.
В более ранних играх все представляли собой жестокие сюжетные убийства, такие как организация обязательной битвы, где персонажи, которыми манипулировал игрок, были очень слабыми, а враг был очень сильным, поэтому победить численно было невозможно.
Позже создатели игр стали давать игрокам понять через сюжет и дизайн уровней, что дело не в том, что они недостаточно сильны, а в том, что враги слишком хитры, и дизайн игры уже не такой простой, как в прошлом. чтобы у врагов не было мозгов. враг.
В игре есть десятиминутная кат-сцена, подобная началу, и Ян Чен ясно понимает, что для добавления слишком большого количества дальних ударов она не подходит.
Судя по повествованию сюжета, если игрок действительно в него погружен, то это ощущение общности и подмена длиннофокусного объектива в конце концов принесут удовольствие.
Однако для некоторых динамичных игроков очевидно, что просмотр последних одного или двух поначалу заставит их почувствовать себя «утопленным корытом, круто», «утопленным корытом, Тяньсю».
Но если вы не пройдете уровень, то, чего вас ждет, очень далеко. Даже после ускорения некоторых уровней на несколько минут сюжет будет занимать больше времени, чем игра. Это определенно очень разрушительная вещь.
Ведь это всё равно игра, пусть и сочетающая в себе элементы фильма с игрой, но в первую очередь это игра, а не фильм.
В кат-сценах в игре Ян Чен старался максимально сжать часть времени, и во всех местах также использовался игрок, чтобы иметь возможность использовать игровой опыт для размытия длительного времени, хотя это вызовет некоторое ощущение разрыва. Но это лучшее решение, которое Ян Чен мог придумать.
Юань Ин, сидя перед компьютером, наблюдал, как игровой экран погрузился во тьму, и спас Паза и Кеке, пробравшись в лагерь врага. Хотя он много раз перечитывал файл в середине, он также превратился из самоуверенного строптивого в осторожного. Агент, но потраченное время всего больше получаса.
У него тоже есть кое-какие знания об этой игре, но вкус ей все равно немного меньше нравится. Например, Ян Чен включил в преамбулу некоторый контент, раскрытый на пресс-конференции и в ежедневных официальных блогах. Версия мало что отражает.
Хотя было интересно контролировать солдат, а потом даже набирали набор CQC, или заставлять допрашивать и смотреть, как они выглядят испуганными.
Но было действительно неудобно убить одну лошадь во вражеском лагере, а затем осаждать его большой группой врагов. Это все было перебито в сито, конские соты!
Помня об этой мысли, Юань Ин обратил свое внимание на продолжающиеся кат-сцены, и ему все еще был интересен сюжет игры.
Хотя в начале игра была представлена через субтитры и повествование, он все равно хочет узнать об этом больше.
Паз, которому игольной ниткой был зашит живот, сонно лежал на носилках. Стоящий рядом с ним Ки вдруг как будто заметил, что его рука лежит на животе Паза, и начал нервничать: «Змея! Змея!»
«Медицинский солдат!»
Солдат-медик, который не мог видеть его лица, подошел к Пазу и пошарил руками по его животу.
«Блин, она была пассивна, нас посчитали!»
«Надо вынимать, нет времени на наркоз, надо срочно делать операцию!» - сказал солдат-медик, надев белые стерильные перчатки.
«Нажми на нее…» — сказал БИГБОСС Кеке на секунду молчания.
В то же время военнослужащий достал скальпель и пинцет, и крупный план хрусталика был перенесен на брюшко шва Паза.
Увидев эту сцену, Юань Ин перед экраном компьютера внезапно встряхнула своим телом, на его руке бессознательно появился ряд маленьких шишек, и он подсознательно коснулся своего живота, как будто что-то предвидел.
Скальпель снова перерезал линию шва, и солдат-медик пинцетом отделил живот, обнажив окровавленный кишечник. Пока Паз сопротивлялась и кричала, БИГБОСС залез ей в живот квадратной бомбой. Вынь ее.
Юань Ин, всю дорогу наблюдавшую за картинкой, не могла не сглотнуть слюну, от которой было так больно!
История продолжается, сбросив бомбу в море, вертолёт с БИГБОССом они вернулись на базу, но увидели конфликт войны.
Взрыв, огонь и стрельба, база уже пала.
«Смотри, командир Миллер!»
Переключение камер, взрыв и завал базы, бесчисленное количество восставших солдат.
Угол обзора камеры медленно менялся, и, наконец, Юань Ин обнаружил, что может управлять BIGBOSS для съемки.
Это сюжет, в котором могут участвовать игроки. Конечно, концовку изменить нельзя, что называется сюжетным убийством.
По сравнению с оригиналом, шокирующий общий план с одним объективом ~ www..com ~ Ян Чен решил использовать боевой конфликт как часть игрового процесса.
Основная причина заключается в том, что использование дальних планов в исходном воспоминании о сне позволяет игрокам лучше увидеть, как вся база была разрушена и оккупирована.
Основная причина этого в том, что сама игра имеет основу из предыдущей игры, и все базы строятся игроком для сбора материалов немного впереди.
Это чувство идентичности еще больше усугубит погружение игроков, а длинные кадры видеороликов, несомненно, могут довести это погружение до крайности.
Но для игроков, которые не играли в предыдущую игру, это не так уж шокирует, и у них нет возможности ощутить этот опыт.
Поэтому, подумав о Ян Чене, он решил сделать эту часть сюжета частью, которую игроки смогут испытать, и в то же время добавить новых персонажей и сюжеты.
Перед игроком были показаны солдаты, погибшие Миллер и БИГБОСС, а также трагическая встреча на базе, что заставило игрока разозлиться на лицо черепа XOF и усилило ощущение погружения.