Глава 293: Компьютерная анимация

Ход разработки игры очень хороший. В настоящее время несколько студий Nebula Games уже достигли зрелости в нескольких проектах.

Что касается изобразительного искусства, Ян Чен не требовал, чтобы оно было точно таким же, как в воспоминаниях о сне, предъявляя схожие требования к стилю, чтобы позволить художникам играть свободно. Это последовательная практика Ян Чена.

А обратная связь с фактами всегда имела хороший эффект.

Самое главное — это проблема численного баланса в игре. У «Варкрафта» здесь особых проблем нет. Главное — это раса вооружения и числовые настройки различных героев.

Включая навыки владения оружием в игре, а также роль архитектуры, и Ян Чен с памятью снов вполне способен. Если эталона нет, потребуется множество экспериментов и последующих тестов, чтобы добиться более точного баланса. Данные.

Но с наличием воспоминаний сновидений Ян Чэнь не должен быть таким хлопотным, потому что данные в нем уже зрелые.

Напротив, в «Assassin's Creed» встречается множество проблем. Дизайн игры с открытой песочницей не совпадает с дизайном «The Elder Scrolls: Skyrim» в задании, но он также включен в «Assassin's Creed». Есть элементы РПГ.

Элементы этого связаны с очень строгой проблемой распределения ресурсов. Подобное распределение ресурсов есть и в «The Elder Scrolls: Skyrim», но на самом деле такие ресурсы в «The Elder Scrolls: Skyrim» не являются очень важными вещами. .

Например, после того, как грабитель убит, у него может остаться книга магических навыков, дневник и отдельные золотые монеты.

А после того, как вы перечитаете файл и снова убьете грабителя, на его теле могут остаться только золотые монеты, а не книга по магическим навыкам.

Это содержимое используется только в качестве украшения в мире The Elder Scrolls: Skyrim, но на самом деле эти ресурсы вообще не могут быть использованы.

Исследование и неизведанное — вот что Elder Scrolls: Skyrim приносит игрокам.

В «Кредо убийцы» задействуются ресурсы РПГ, что является относительно сложным процессом.

Он предвзято относится к распределению ресурсов в «Metal Gear: Phantom Pain», и его контроль над производством и потреблением ресурсов должен иметь баланс.

Самый простой пример: если вы выполните задание, то сможете получить 100 золотых монет, а для изучения вещи вам понадобится 1000 золотых монет.

Сколько подобных ежедневных заданий можно получить, чтобы получить такое количество ресурсов, а затем провести исследования и улучшения, это все численное планирование для правильного распределения ресурсов.

Если это архитектура миссии, а не обычное выпадение монстров, то она также должна включать в себя архитектурный дизайн уровня.

Награда за задание слишком скудна и громоздка, она заставит игрока чувствовать себя некомфортно, даже раздражительно.

За задание вознаграждается слишком много вещей, и это просто: оно полностью разрушит потребность в ресурсах и потеряет идею продолжения игры и исследования.

Можно сказать, что игроки — это всегда очень запутанная группа. Если нет четкой цели, то игроку эта игра покажется скучной; если вы дадите игроку набор правил и научите его играть рука об руку, он тоже почувствует раздражение.

«Ух ты, этот сюжет…» В офисе, глядя на план сюжета, написанный Ян Ченом, Ван Ялян рядом с ним не мог не выразить чувства эмоций.

Что касается сюжета «Варкрафта», как и предыдущего «The Elder Scrolls: Skyrim», то история Ян Чена будет лишь кратким изложением. Реальное детальное завершение по-прежнему будет зависеть от последующего создания команды сценаристов.

Ван Ялян держит в руке описание истории, которую Ян Чен только что закончил.

В город Лордерона Артас вернулся с триумфом, и весь мир был украшен цветами. Люди приветствовали его, но он сунул руку в грудь отца.

«Это действительно великий сыновний сын». Ван Ялян не мог не выразить свои эмоции: «Когда игроки играют, это должно быть лицо принуждения и свидетельство беззаботного паладина, впавшего в рыцаря смерти».

«Все в порядке, есть люди, которые могут сбить отца». Ян Чен улыбнулся Ван Яляну.

Слушая слова Ян Чена, Ван Ялян сделал вид, что смотрит на него свирепо, а затем немного огорчился: «Однако очень сложно полностью показать сюжет за две-три минуты компьютерной графики».

Хотя в игровом кругу это очень громко сказано, некоторые даже считают, что «Metal Gear Solid: Phantom Pain» и последующий DLC «Snake Eater» продемонстрировали чрезвычайно хорошие навыки режиссера.

Даже заокеанский «Metal Gear» в лице UEgame не знает, является ли это коммерческой пропагандой пропаганды, это по-прежнему правда, и есть даже сцены с участием известных голливудских режиссеров, поддерживающих ее.

Но я знаю, сколько у меня кистей. Объектив «Metal Gear» достаточно хорош, тем более что это не просто киносъемка.

Элементы во многих-многих местах можно технически корректировать и модифицировать, что гораздо проще, чем простая киносъемка.

Компьютерные ролики, снятые в «Варкрафте», можно модифицировать и корректировать с помощью различных последующих приемов, но самым важным моментом является ограничение по времени.

Как выразить историю, которую хочешь рассказать, за две-три минуты — самый редкий момент.

Грубо говоря, это монтажная работа после съемок. Мастеринг полного фильма может занять в несколько раз больше времени, чем релиз. Как отредактировать его до рыночного стандарта для обычных фильмов тоже очень сложно.

Возможно, даже хороший фильм станет острой курицей благодаря такому монтажу; также может внезапно стать лучше благодаря редактированию, это все возможные вещи.

Обсудите с Ян Ченом и Ван Яляном, как следует делать игру; как этот сюжет будет представлен в последующих роликах компьютерной графики.

С другой стороны, я получил краткое описание «Assassin's Creed» здесь, у Ян Чена~www..com~, и у команды Линь Цзяи, которая обсуждала основной стиль «Assassin's Creed» с Ян Ченом, действие происходит быстрее, чем Ян Чен слишком много.

Им была получена концепция компьютерной графики последней игры Assassin's Creed. Конечно, это не может быть производительность в игре. Не говори больше ничего за такое короткое время. Боюсь, что моделирование не было сделано.

Это простая компьютерная анимация. Точно так же, как большинство производителей хотят поиграть в игру, они выпускают рекламную компьютерную графику, чтобы рассказать игрокам, насколько потрясающая эта игра.

Есть даже некоторые нахальные производители, которые тонко заставляют игроков ошибочно думать, что эта компьютерная графика на самом деле является изображением реальной игры.

Но на самом деле?

Игра — это еще маленькое семя, только что посаженное и удобренное.

Уважаемый, нажмите и оставьте хороший комментарий. Чем выше оценка, тем быстрее обновление. Говорят, что в конце новой полной оценки была найдена красивая жена!

Новая версия и адрес обновления станции мобильного телефона: данные и закладки синхронизируются с компьютерной станцией, свежее чтение без рекламы!

Рекомендации:

Добавьте книгу в "Заброшено", чтобы она не попадала в рекомендации.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии