«Рыцарь, наемник, воин, это шаблон для обновления ролевой игры? Есть ли в этом разница между «Dark Soul» и «Wolf: Shadows Twice»? Это обновленная ARPG-игра?»
Я случайно использовал шаблон лица с шаблоном по умолчанию. Глядя на описание должности и погребальные принадлежности, подумал Ли Тао про себя.
Означает ли это, что сложность игры зависит от силы атаки?
В этом случае создается ощущение, что он упал.
Если он выбирает карьеру, то он рыцарь, который делает выбор напрямую.
Но хотя в его сердце и была идея, он все равно сохранял выжидательную позицию, прежде чем начать игру.
Ведь разработчиками игры являются не другие производители, а игры Nebulas, неоднократно удивлявшие игроков.
Подсознание Ли Тао тоже не верит, что Nebula Games так просто сделает «Душу Тьмы», не говоря уже о том, чтобы что-то вводить в жизнь, даже если вы сохраните очарование «Wolf: Shadows Die Twice», даже если вы придете к новой истории, игроки будут те же самые. Куплю взрыв.
Если инноваций или изменений не так много, Nebula Games совершенно не нужна для создания новой серии, которая может упасть.
Введите имя, подтвердите выбор профессии и других опций, Ли Тао официально вошел в игру.
Когда игровой экран появился на черном экране, первое, что появилось в поле зрения, была могила. Под какую-то странную и пустынную фоновую музыку камера постепенно запиралась в гробу глубоко на кладбище.
Внезапно гроб открылся и появилась рука с гробовой раной. После этого в интерфейсе создания персонажа выбранный рыцарь носил доспехи и медленно вылезал из гроба.
«Пепельное кладбище»
Когда рыцарь встал, появился пользовательский интерфейс игры.
Щит показан в левом нижнем углу, а у длинного меча также есть нечто, называемое бутылкой элемента, которая выглядит как инвентарь.
В левом верхнем углу находится строка состояния. Хотя текстового описания нет, многолетний игровой опыт подсказывает Ли Тао, что красный цвет должен обозначать объём крови, синий — ману и тому подобное, а зелёный — энергию выносливости. Класс вещей.
В конце концов, именно так устроен пользовательский интерфейс большинства игр.
Это уже стандартный дизайн пользовательского интерфейса для игроков, и его нет смысла менять в спешке.
Производитель игры должен изменить магию на красную полосу, а затем превратить объем крови в синюю полосу.
Помимо возможности доказать, что этот производитель отличается от других, с точки зрения игрового опыта игрока никакой помощи, а то и отрицательного влияния здесь нет.
Ли Тао не думает, что Nebula Games станет таким производителем игр, способным делать такие скучные вещи.
«Это действительно темный стиль. Начало — это окружающая среда, свет и тень». Ли Тао вздохнул.
Руины пустынного и разрушенного кладбища, а воздух все еще наполнен пеплом, как туман, не темный, но густые облака на небе закрывают солнце, и какой-то серый, но смешанный со светло-серой тенью, давая очень депрессивное чувство.
Но затем Ли Тао обнаружил очень важную проблему: у «Темной души» не было даже карты!
Хотя в «Wolf: Shadows Die Twice» нет маленькой карты, есть большая карта, которая рассказывает игрокам, как разделены различные области.
Когда в свое время вышел такого рода сеттинг «Wolf: Shadows Die Twice», он был уже слишком сложен для бесчисленного количества игроков, а всевозможные смерти не могли найти, куда перейти на следующий уровень.
Но теперь «Dark Souls» — это даже не большая карта?
Это сделано для того, чтобы игроки могли пойти на смерть в игре, чтобы исследовать игровую карту!
Однако неожиданно Ли Тао не возмущается такими настройками игры и не ограничивается этим типом сложной игры.
Конечно, предполагается, что дизайн карты достаточно хорош, и содержание тоже очень хорошее. В противном случае, по формуле серьезной формулы, ни одна карта не является дизайном, способным усилить ощущение замены игрока.
Управляйте рыцарем в игре, чтобы двигаться вперед. Знаки кровавого цвета на земле, похожие на руны, служат ориентиром для новичков.
По пути встречались некоторые монстры вроде зомби, но другая сторона висела сразу после того, как увидела меч.
«Конечно, это все еще знакомый вкус. Он точно такой же, как в «Wolf: Shadows Die Twice». Раннее убийство маленького монстра вызывает у игрока очень сильное чувство».
Благодаря информации на местах Ли Тао, который научился наносить удары в спину, перекатываться, использовать оружие и боевые навыки, не мог не шептать в своем сердце.
Такая атака, как покос травы, заставляла его чувствовать себя непринужденно.
Продолжайте двигаться вперед, и вскоре Ли Тао подошел к развилке дорог, случайно выбрал дорогу и увидел перед Ли Тао вход, похожий на долину.
На земле также было напоминание о предостережении. Ли Тао шагнул вперед, чтобы открыть напоминание с предупреждением, и увидел, что на нем написано три слова «Возвращение».
Совершенно не обращая внимания на эти три слова, Ли Тао продолжал идти к нему.
В «Wolf: Shadows Die Twice» не существует такого понятия, сколько уровней следует пройти, даже если вы находитесь только в открытом состоянии, вы также можете убить последнего Джаггернаута.
И даже если вы уже добились успеха, пока достаточно БОССА, стоящего перед первым уровнем, его можно убить.
В этом основная прелесть этой игры: бросить вызов врагу, который кажется невозможным, и победить его.
Удовлетворение и чувство выполненного долга, которые это приносит, — это те элементы, которые преследуют игроки, играющие в этот тип игры.
Точно так же, если игроки это себе представляли, то и «Темная душа» тоже.
Совершенно невозможно иметь так называемых непобедимых врагов. Так называемая непобедимость – это просто то, что игроки еще не закалили свои навыки до этого момента.
Поэтому Ли Тао, не колеблясь, пошел своим путем.
Пройдя через водопой и местность, похожую на каньон, я подошел к месту, похожему на пещеру, и вдалеке там лежало странное существо, похожее на ледяного дракона.
Подойдя ближе, Ли Тао увидел гигантского монстра, похожее на ящерицу существо, покрытое серебристо-белыми кристальными ледяными шипами.
По сравнению с «Dark Soul~www..com~» в воспоминаниях о снах, Ян Чен проработал много деталей.
Монстров в игре не так-то легко встретить, убивая на местности, например, хрустальную ящерицу перед ними и братьев-мечников, с которыми игроки сталкиваются, когда приходят на ритуал огненного жертвоприношения.
Им не будет глупо поддаться соблазну игрока и выбрать прямой прыжок со скалы, а не натюрморт, хотя игроки все равно могут использовать свои собственные технологии для завершения убийства на местности.
Хотя многие игроки говорили, что это первоначальный замысел геймдизайнера, чтобы игроки могли найти альтернативные пути.
Итак, вопрос в том, почему только некоторые монстры могут уничтожить местность? И это такая местность, где игрок стоит на месте, а монстр падает с ножом?
По мнению Ян Чена, убийство на местности – это не совсем ошибка и лазейка. Это выбор дизайнера, позволяющий игрокам побеждать монстров альтернативным способом.
Но оно точно где-то не стояло, и тут чудовище глупо упало.
Использование специальных методов для убийства монстров со скалы — это правильный путь к злу.