Глава 463: Значимая вечеринка

По мере того, как игроки продолжают совершенствовать свои игры в «Dark Soul», в Интернете появляется все больше и больше сообщений и новостей с жалобами.

Очевидно, хотя многие игроки слышали название «Душа Тьмы», они пришли сюда с восхищением и подверглись насилию и аутизму.

Вначале это была инфляционная самоуверенность. Глядя на видео на видеосайте и фотографию ругающегося ведущего в комнате прямого эфира, я особенно опух.

Но после того, как они зашли в игру после того, как купили ее, они почувствовали зловредность игр Nebula.

И к такому типу игроков часто относятся игроки, которые раньше не играли в «Wolf: Shadows Die Twice».

Как и в оригинальной «Wolf: Shadows Die Twice», в конце концов большое количество игроков начали обсуждать сложность «Dark Soul».

А благодаря скорости распространения изображений некоторыми великими богами на форумах, таких как сообщество веб-сайтов, появились различные стратегии.

Конечно, Рейдеры здесь, а чему вы не сможете научиться, это совсем другая история.

Что больше всего заставляет игроков чувствовать себя по-другому в игре, так это элементы развития ролевой игры, представленные в «Dark Souls».

Хотя этот момент встречается и в «Волке: Тени умирают дважды», в «Тёмной душе» он явно более важен.

В то же время в «Темной душе» из-за разнообразия добавленного оружия боевая система «Темной души» значительно сложнее, и эта сложность связана не с численными исследованиями, от которых у игроков болит голова, а с Настоящее чувство, которое действительно позволяет игрокам испытать.

Например, в зависимости от расстояния атаки оружия, в кадре действия также существуют различные характеристики оружия при атаке и выпуске.

А еще в игре игроки могут собирать броню. Надев броню, игроки, очевидно, могут почувствовать, что их плоть сильно изменилась.

Оказывается, вы не носите одежду БОСС, один меч второй, после ношения брони, БОССу нужно три или четыре меча, чтобы иметь возможность вас секундировать.

Введение этого элемента ролевой игры на самом деле дает игрокам чувство выполненного долга.

Это ощущение того, что ты становишься сильнее.

Например, почему так много игроков гонятся за быстрым пасом?

Очевидно, они уже подрались.

Помимо других аспектов, нет сомнений, что одним из факторов является его растущее чувство выполненного долга.

В «Душе Тьмы» вы можете отчетливо ощутить свой прогресс, а не только прогресс убийства монстров, если вы не продвигаетесь по карте, даже если застряли на одном месте.

После непрерывного сбора реквизита и оборудования и его укрепления игроки также могут почувствовать очень очевидное место.

То есть стать сильнее!

Возможно, с точки зрения технологий игрок не чувствует себя сильнее перед победой над противником, но интуитивное выполнение атрибутов дает игроку мотивацию.

Сейчас я не могу победить его, тогда, может быть, я смогу победить его через некоторое время?

Хотя это самоутешение, для игроков это чувство выполненного долга, вызванное ценностью, которое заставит их почувствовать, что их время не было потрачено зря.

В то же время это так называемый «смысл» в значении партии в игре.

Почему они существуют?

Нет сомнений в том, что это придает игрокам смысл.

Пусть этот смысл действительно бесполезен, но вы должны дать его игроку.

В дополнение к этому, Ян Чен сделал больше в игре: механизм выпадения предметов больше не выбрасывает игрока, когда онлайн-чистка выше, чем в одиночном режиме, и не позволяет игрокам, не являющимся главными игроками, повторно очищать партию. Странно для часов.

Это бессмысленная вещь, если не считать принудительного продления времени игрока.

Ян Чен считает, что вместо того, чтобы позволять игрокам сталкиваться с одной и той же группой монстров в одном и том же месте и чистить зубы в течение часа, двух или даже дольше, чтобы получить определенный предмет, лучше позволить игроку сначала встретиться с новым БОССОМ, а затем Интереснее было десятки раз погибнуть от рук БОССА и научиться с ним справляться.

При повторяющемся контенте, удлиняющем время игрока, это не такая уж редкость.

Например, предоставление игрокам большего выбора в нескольких концовках на самом деле является настройкой, расширяющей игровой опыт.

Однако по сравнению с простым созданием реквизита и последующим получением трофея достижения, Ян Чен считает, что в этом нет никакой необходимости для игры, основанной на однопользовательском режиме.

Поэтому в игре, например, о предметах с низкой гарантией, таких как клятвы, Ян Чен не сказал, что скорость их взрыва была особенно низкой.

Но на основе обычного пусть игроки сталкиваются с более серьезными проблемами.

Сложность получения не должна заключаться в простой кисти, ведь это не игра в кисти.

Вызов, прорыв в себя — это основная идея игры «Dark Soul».

………………

Обычные игроки изучают «Темную душу», изучают содержание игры, и крупные производители игр, несомненно, тоже изучают «Темную душу», но они изучают, почему «Темная душа» может привлечь так много игроков.

Потому что эту серию создала Nebula Games?

«Волк: Тени умирают дважды» вас ждет большой успех?

Ладно, это действительно причина, но точно не самая важная.

Если основатель должен быть лучшим, то не будет такого количества примеров «эталонных» игр, которые горячее оригинальной игры.

И «Dark Soul» не является продолжением «Wolf: Shadows Die Twice»~www..com~ Отличаются ли сюжет игры и боевые характеристики от «Wolf: Shadows Die Twice». Но почему Dark Soul добилась успеха?

Особенно после «Wolf: Shadows Die Twice» несколько разработчиков игр первого и второго уровня, которые также создали аналогичные темы, тщательно изучают, в чем успех «Soul of Darkness».

После «Wolf: Shadows Die Twice» в начале многие производители тоже запускали столь же сложные игры, но помимо некоторых специфических IP-зависаемых игр едва добились каких-то результатов.

Остальное не представляет собой больших всплесков, что также заставляет людей задуматься, не просто ли игрокам любопытно, поэтому «Wolf: Shadows Die Twice» такая горячая. На самом деле, это сложное **** должно быть небольшим пабликом-игрой.

Особенно в более позднем «Злоупотреблении прототипом», похоже, это утверждение подтверждается.

Но, глядя на это сейчас, кажется, что для меньшинства это не имеет значения.

По сложности «Dark Soul» даже сложнее и злобнее «Wolf: Shadows Die Twice», но игрокам она все равно нравится.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии