Глава 479: Дизайн игровой карты.

Что касается DLC «Dark Soul», сложность и вредоносность карты не являются неприемлемыми для игроков.

В конце концов, игроки, купившие DLC, по сути, являются игроками, морально готовыми к контенту.

Даже если это сложно, перед лицом различных мощных БОССОВ, мобов и ловушек на карте, это большое дело.

Самое неприятное для игроков — это то, что костер в игре нельзя телепортировать, и ощущение необходимости прилагать всевозможные усилия, если случайно погибнешь посреди дороги.

Если это не долгое путешествие, оно умрет вместе с вами, но если это долгое путешествие, вы даже сможете идти так долго, или, если вам повезет, оно рухнет, как только вы умрете.

Столкнувшись с дискуссией одного из игроков о костре, Ян Чен не был готов ждать, пока сарафанное радио игроков забродит, а затем нажал на игру, чтобы перевернуть сарафанное радио.

Дело не в том, что у них нет денег на пропаганду в этом отношении.

Вскоре в Интернете появилось множество постов о костре и карте.

«Определенно намеренно костер не может телепортироваться, но кто сказал, что прохождение карты занимает так много времени!» ? Разве вы не заметили, что на всех картах есть множество ярлыков, связанных друг с другом? Возьмем, к примеру, больную деревню, пересечем мост Долины Летающего Дракона и войдем в руины Сяолундэ, а затем вернёмся к ритуалу огненного жертвоприношения через лифт. На дороге нет ничего странного, и нельзя ли будет проехать от силы несколько минут? '

«Я полностью преклоняю колени над дизайном карты этого DLC. Это похоже на гигантские лошадиные соты. Каждая сцена может быть связана с другими сценами! '

«Костер действительно можно телепортировать. Увидев Принцессу Солнца, вы можете получить королевское оружие, а затем использовать силу королевского оружия, чтобы запустить функцию телепортации костра. Хоть это и не очень полезно, многие карты все равно требуют запуска. '

Сначала это был хитрый притворный игрок в игре Nebula, руководивший дизайном карты в Dark Souls.

Но по мере того, как тема развивалась, и с течением времени высказывалось все больше и больше реальных игроков, а также они сделали несколько нарисованных от руки карт в DLC.

В этот момент у многих игроков возникает своеобразное недоумение. Может ли карта этой игры выглядеть так?

В то же время это приводит в восторг некоторых игроков Люси: они наконец-то могут найти правильный путь.

А некоторые игроки с плохой техникой, прочитав это, рассмеялись.

Какая польза?

Вы все начали играть за таких боссов, как ведьма, гнида и Гвен. Они до сих пор страдают от прихода нежити. Какая вам польза от этой карты!

С другой стороны, по мере того, как игроки проходили игру, некоторые «соулисты» также начали исследовать сюжет DLC и связали его со своими предыдущими историями.

Как и прежде, Ян Чен по-прежнему использует фрагментацию контента DLC.

Для анализа сюжета игроки могут использовать только слова NPC, карты, а также некоторые реквизиты и оборудование, которые выпадают после убийства монстров и боссов.

Некоторые думают, что так называемая пожарная передача – это мошенничество. Судя по подсказкам девушки-огня и гаснущему пеплу в предыдущей «Темной душе», мировой змеи, появившейся в DLC, и различным подсказкам, игроки полагают, что передача огня предназначена только для продолжения правила эпохи огня.

Некоторые думают, что перенос огня – это не заговор. В конце концов, вся семья Гэ Вэнь оказывается перед огнем.

Что касается догадок игроков о сюжете, Ян Чен и Nebula Games не готовы ответить официально или определить так называемую официальную концовку.

После того, как каждый игрок испытал игровой опыт, появляется концовка, к которой он принадлежит.

…………

В офисе Nebula Games Ян Чен растянулся, подразнил Steel Egg и вернулся к компьютеру.

Содержание «Dark Soul» практически полностью разработано. Помимо небольшой команды, занимавшейся последующим исправлением ошибок, остальная часть рабочей силы в основном была привлечена к «Легенде о Зельде: Дыхание дикой природы». .

Однако, хотя в The Legend of Zelda: Breath of the Wild достаточно участников, отвечающих за исследования и разработки, прогресс идет не так быстро.

В основном дизайн карты и расшифровка лабиринта, а также взаимодействие между сценами.

Но для Ян Чена на самом деле «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы» дается довольно легко. Помимо ранних сражений и основных элементов всей игры, он должен быть главным.

Дизайн расшифровки в храме и взаимодействие сцен не привыкли на него глазеть. Пока команда понимает, где находится горизонтальная линия в этой игре, в принципе не будет большой проблемы, если она останется выше горизонтальной линии. из.

«Карта «Души тьмы» получила высокую оценку многих людей». Ван Ялян сбоку присоединился и сказал Ян Чену:

Поскольку карта в DLC «Dark Soul» была полностью раскрыта игрокам, не только игроки, но и многие люди в игровой индустрии были очень удивлены.

Нередко его ставят в какие-то небольшие независимые игры. Этот вид карты похож на сотовую вертикальную связь.

Его можно поставить на большую ARPG типа "Dark Soul", что встречается особенно редко.

«На самом деле, ограничения тоже велики». Ян Чен улыбнулся, затем снова покачал головой.

Эта сквозная конструкция на самом деле имеет много недостатков.

Самая большая причина, по которой первое поколение «Dark Souls» запомнилось мечтами, — это нехватка денег.

И этот метод оформления карт не подходит для больших карт и игр с подробным сюжетом.

Из-за высокой сложности «Тёмной души» игроки могут проводить много времени даже на маленькой карте, а также разрозненных сюжетах.

Это делает дизайн этой карты чрезвычайно превосходным~www..com~ Если вы поместите карту, созданную в этом режиме, в открытый мир, такой как «The Elder Scrolls: Skyrim», это определенно будет игровым опытом уровня катастрофы.

Кроме того, Ян Чен рассказал что-то об идеях дизайна карт в игре.

Это касается не только дизайна уровней на карте, но и дизайна идей, которые сравнивают тему игры.

Можно сказать, что дизайн карты в игре гораздо менее прост, чем ожидалось.

Сюжет, темы и даже общий стиль игры связаны с дизайном карты в игре.

Если это характерно для сюжетной линии, похожей на фильм*, или даже если сцена переходит к следующей сцене, рассчитывается время, необходимое игроку для сбора предметов в ней, и время, необходимое для того, чтобы не собирать предметы.

Конечно, это всего лишь преувеличение, на самом деле постановка не так ужасна, как ожидалось.

Но это не значит, что вы хотите сделать карту в игре случайной.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии