Nebula Game Office, наблюдая за обсуждениями онлайн-игроков в сообществе и на форуме, Ян Чен и Ван Ялян были недовольны.
«Ты такой плохой! Я не размещал фотографий ковбоев на западе, просто разместил фотографии фермерского поместья». Ван Ялян взглянул на Ян Чена и улыбнулся.
С беспомощным выражением лица Ян Чэнь махнул рукой: «Это все догадались сами игроки, я не отправлял никаких конкретных сообщений, и в этом меня нельзя винить, игроки сами хотят, чтобы их обманули».
Если быть разумным, Ян Чен на самом деле не думал так много, а просто не думал слишком быстро, чтобы раскрыть игрокам, что это за игра.
Хотя он часто рисовал игрокам блины, зачастую игра только создавала папку, а потом отпускала сообщение.
Но на этот раз я действительно не был готов так быстро сообщать конкретные новости. Максимум, я сказал игрокам, что они рыбу не трогают.
У них действительно уже есть проекты и они их развивают.
Что касается игроков, которые хотят быть нечестными, Ян Чен может только выразить беспомощность.
Новость о новой игре Nebula Games на самом деле привлекла меньше внимания, чем ожидалось.
Тем не менее, у фанатского сообщества игр Nebulas по-прежнему существует большой интерес, а остальные все еще обсуждают последние шедевры, представленные такими производителями игр, как NetDragon и Tenghua.
В конце концов, эта новая игра Ян Чена только что объявила новость о том, что она выпускается, а нового контента нет.
В проектной команде Nebula Games вся команда не уделяла особого внимания сопутствующим вопросам в этом плане, они находятся на ранней стадии разработки игры.
«Следует отметить, что большое количество случайных и побочных заданий призвано дать игрокам почувствовать себя интересными или получить что-то, а не просто используется для «обогащения» и «продления» игрового времени».
В команде проекта Ян Чен рассказал об этом аспекте планирования задач.
Ни одна игра в открытом мире не может избежать ситуации побочных миссий.
Но побочные миссии также оказывают большое влияние на игровой опыт.
Большинство игроков, будь то мобильные игры, автономные игроки или игроки в онлайн-игры, на самом деле имеют общую особенность, а именно смысл.
Например, игроки в мобильные игры отбрасывают в сторону те внешние факторы, которые привлекают чувства интеллектуальной собственности и наличие актеров озвучки.
Фактически, большая часть его связана с собственным фрагментированным временем, например, дюжиной или двадцатью минутами поездки на автобусе или дюжиной или двадцатью минутами кражи курицы и рыбы на работе.
Но даже несмотря на то, что они имели дело с фрагментированным временем, они все равно учитывали то, что они получили, и время, которое они потратили после игры.
счастливый? Помогло вам скоротать время?
По сравнению с этими людьми у игроков онлайн-игр больше элементов в этой области, а количество игроков в автономных играх может быть меньше, но это не значит, что они этого не ценят.
В отдельной игре побочные миссии используются для обогащения основной сюжетной линии игры.
Эти второстепенные сюжеты, возможно, не принесут богатых наград, но они должны позволить игрокам пережить замечательные сюжетные истории.
Можно сказать, что игра под названием «Ведьмак 3» в памяти снов и онлайн-игра MMORPG «World of Warcraft» в этих аспектах весьма хороши.
В некоторых играх побочный сюжет просто используется как средство чрезмерного и грубого обогащения открытого мира.
Например, помогите старосте деревни убить 10 волков и забрать их шкуры; например, носильщику дяде Цинь нравится белая сестра из соседней деревни, пожалуйста, попросите вас помочь ему отправить письмо, чтобы выразить свою привязанность.
Наконец, я беспокоюсь, что награды в этих ветках слишком высоки, из-за чего игроки становятся существованием Бога Меча Шилипо, и они не переходят к заднему контенту. Даже если они выполняют задания передовой ветки, они уже непобедимы, поэтому награды сильно вычитаются. .
Это не имеет ничего общего с основной историей, да и сама история недостаточно хороша. Самое главное, что награды по-прежнему низкие. Можно сказать, что такого рода взаимодействие задач ветвей является своего рода опухолью для игроков.
«Как и в The Elder Scrolls: Skyrim, помимо простых интерактивных задач NPC, большинство ответвлений будут включать в себя основную линию, как и в случае слияния Байчуань, основная линия — это река, и эти ответвления отклоняются от реки. Ручей выходить из дома."
Ян Чен заменил рукописный лист строками и кратко рассказал о плане разработки миссии в The Wilderness: Redemption относительно плана разработки миссии.
В дополнение к этому в игре будет множество тонких деталей, каждая из которых позволит игрокам лучше почувствовать реализм игры.
Например, если вы уроните сигарету в доме, если вокруг достаточно легковоспламеняющихся материалов, велика вероятность возникновения пожара, который сожжет весь дом; прогулка по снегу или грязной дороге станет тем, кто выследит вас. Лучшая подсказка.
Некоторых можно достичь, полагаясь на физические эффекты игрового движка, в то время как другие требуют специальной разработки со стороны команды разработчиков для завершения этих деталей.
Слушая краткое описание Ян Чена, все кивнули и почувствовали удивление в глубине души.
Хотя никаких подробностей о конкретной задаче не сообщается, дизайн всей архитектуры задач создает у них ощущение, будто Ян Чен точно понял, что лучше.
Чтобы знать, что общую игру можно сказать от начала проекта ~www..com~ до окончательного запуска, она модифицировалась и изменялась бесчисленное количество раз, и даже основной фрейм и игровой процесс могли измениться кровью.
Особенно более размытым является режим заданий, тесно интегрированный с игровым процессом. После того, как общая основа игры будет завершена, постепенно добавляйте ее.
Но, как и Ян Чен, он прямо изложил концептуальный план, как будто уже видел реальный эффект этой игры.
Это то, чего компания никогда раньше не видела.
Однако после сюрприза неудивительно было подумать о нескольких людях. В конце концов, игру Nebula создал Ян Чен, и, что более важно, Ян Чен был главным планировщиком игры.
От финансирования до разработки игр — все основано на намерениях Ян Чена. По сравнению с некоторыми другими игровыми компаниями, по разным причинам проект постоянно подвергался компрометации и изменениям. Можно сказать, что продукция Nebula games невелика. Согласно предпосылке проблемы, все идет до конца.
Вероятно, это одна из причин, почему игра Nebula может продолжать оставаться успешной. Немногие присутствующие не сказали этого, но все они выразили такое чувство в своих сердцах.