Глава 494: Раньше у меня не было выбора, но теперь я хочу быть хорошим человеком.

На самом деле в «The Wild Darts: Redemption» это не десять ставок и девять проигрышей.

В связи с этим Ян Чен не использовал какой-либо псевдослучайный механизм, например, игроки, проигравшие несколько раз, один раз выиграют.

Вместо этого напрямую применяется совершенно случайный механизм. Если вам повезет, вы всегда сможете выиграть.

Если вам не повезло, вы вообще не сможете выиграть.

Поскольку это однопользовательская офлайн-игра, плюс, пока игрок ни на что не делает ставки, элемент этой небольшой игры на самом деле не оказывает большого влияния на игровой опыт игрока.

Что касается онлайн-режима в более поздний период, то в нем игроки соревнуются друг с другом. За исключением игры на удачу, такой как блэкджек, многие игроки, такие как Техасский Холдем, по-прежнему полагаются на собственное суждение игроков о ситуации.

Конечно, по сравнению с живым Техасским Холдемом, Техасский Холдем в Wilderness: Redemption все же более удачлив, но, по крайней мере, он более техничен, чем Блэкджек.

Однако этот элемент используется только в качестве ароматизатора в The Wilderness: Redemption. Ян Чен тоже не справился с этим. Ян Чен не хотел, чтобы эта игра была азартной.

Так что помимо техасского холдема и блэкджека здесь есть еще несколько известных мини-игр.

Это Wilderness: Redemption, а не симулятор азартных игр, не симулятор рыбалки и не симулятор охоты.

Эти маленькие игры еще больше обогащают огромный западный мир, но они определенно не являются главной сутью. Ян Чен всегда очень ясно говорил об этом.

Конечно, Ян Чен не хочет, чтобы игроки просто воспринимали «The Wilderness: Redemption» как симулятор азартных игр или симулятор охоты.

Но это не обязательно означает, что игроки должны оставлять эти мелкие элементы или просто накапливать их.

На самом деле, добычи системы охоты достаточно, чтобы игроки могли тратить на нее долгое время; Маленькие игры казино от маленького города до большого города, включая среду казино и формирование атмосферы, совершенно разные.

Нежелание, чтобы игроки обращали внимание только на определенный элемент игры, не означает, что играбельность этого элемента должна быть ослаблена.

Как и в большинстве онлайн-игр, у определенной опоры или профессии есть проблемы с балансом.

Самая распространенная вещь, которую обычно делает планирование игры, — это прямое разрезание по доске, независимо от того, есть ли у вас другие механизмы или нет, и вырезание вас от монстров уровня OP до уровня «никого в канализации».

…………

Геймплей «The Wilderness: Redemption», как и раньше, гораздо больше.

Раньше у меня не было выбора, но теперь я хочу быть хорошим человеком.

Игроки могут выбрать роль злодея или хорошего человека.

Когда совершаются плохие поступки и значение чести снижается до низкого уровня, игроки обнаружат, что, когда они идут в таверну или в какое-то другое публичное мероприятие, NPC внутри немедленно уходят.

Игроки совершают больше добрых дел, иногда они сталкиваются с добрыми NPC, которые оказывают игрокам некоторую помощь.

Кроме того, в игре множество экологических систем. Например, если игроки едят слишком много, они обнаружат, что их вес начинает медленно увеличиваться.

Первоначальный сильный красивый дядя средних лет Артур постепенно превратится в жирного и толстого дядюшку средних лет.

Конечно, это непреднамеренная основная линия, игровой опыт для полностью слепых игроков.

Для игроков, честно продвигающих сюжет, это еще один игровой опыт.

…………

По сравнению с другими игроками, которые уже погрузились в «The Wilderness: Redemption» в западный мир.

Сначала Джозеф думал о том, чтобы повсюду ослеплять волны, но, проведя некоторое время, Сяоланг все еще продвигал заговор.

С углублением сюжета он теперь полностью погружен в сюжет игры.

Он не понимал истории Запада и мог даже сказать, что был невежественен, хотя и был уроженцем Техаса.

Но в этой превосходной интерактивной логической системе вкупе с достаточно хорошими сами по себе настройками сценария и созданным с идеальным открытым миром он все равно был погружен в сюжет этого западного мира.

В конце XIX века западный мир стал почти полностью цивилизованным. Традиционная, но дикая западная культура – ​​это уже закат и западная гора. Трудно передать это чувство словами.

Но когда игроки воплотили Артура в банде ван дер Линде, они смогли почувствовать перемены на личном опыте.

Образ жизни, заключающийся в грабеже богатых и помощи бедным, смелости действовать и желании отомстить за вражду, постепенно исчез в западном мире.

Вместо этого – все более мощная национальная машина и огромный коммерческий капитал.

Из сюжета игры мы можем узнать, что под предводительством Даки бывшая банда Ван дер Линде больше похожа на жулика вроде Робин Гуда по сюжету.

Грабить богатых и помогать бедным.

Но в западном мире, которому постепенно пришла на смену «цивилизация», банда может только усложнять жизнь. Даки и ван дер Линде помогают им вымыть руки.

Но прежде у них должно быть одно – деньги.

При этом в сцене спасения Марстона на снежной горе игроки также узнали об изменениях.

Чтобы найти выход, им пришлось пойти на ограбление, а в неудавшейся миссии по ограблению Датч похитил девушку в качестве заложницы, чтобы выбраться, и в конце концов убил его.

Это предало первоначальную догму, которой гордилась группа Ван дер Линде ~www..com~, и в ходе развития сюжета, по сравнению с тем, что Артур узнал из уст Хавьера, на самом деле это произошло позже. То, что случилось с Артуром под их контролем, заставило их почувствовать нечто большее.

Времена изменились.

Это не западный мир, где воображение может сделать ковбоев счастливыми и врагами.

В эпоху перемен не бывает абсолютно хороших людей и плохих парней.

Артур и Даки могли это остановить. Майка, присоединившаяся к банде на несколько месяцев, оскорбила Сэди и спасла ее.

Но затем он отправился в город, чтобы разобраться с бедняками, которые занимали ростовщичество, чтобы заработать деньги, и заставил их вернуть деньги.

Каждый находится в конкретной и реальной ситуации. За их выбором и поведением это скорее последнее средство.

В этом случае игроки будут чувствовать, что любое чисто моральное суждение будет бледным и слабым, запутанным и понятным относительно каждого их выбора и позиции, и чувствовать, что у каждого из них есть плоть и кровь.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии