По сравнению с игрой «The Wild Darts: Redemption» сложность изготовления «Лиги Легенд» можно сказать простая, а ресурсы команды используются мало.
Ключом к этому типу игры является игровой процесс, навыки героя и рациональность конструкции экипировки, а также ритм всей игры.
Если начинать с нуля, очевидно, сложность будет не такой большой, как в «The Wilderness: Redemption», но и простой она точно не будет.
Но для Ян Чена, у которого есть готовая продукция, это слишком просто и слишком много.
Было решено сделать игру «Лига Легенд», и Ян Чен не будет добавлять ничего для улучшения исходной основы.
Потому что этот тип игры, такой как «The Wilderness: Redemption» или другие типы игр, имеет дефекты, такие как технические проблемы или явление незавершенных задач ветки из-за нехватки денег.
Если есть что-то, что нужно улучшить, Ян Чен считает, что это механизм согласования, картина стала лучше, а коммерческая модель изменилась.
Что касается проблемы баланса, то в соревновательной игре, даже в жанре FPS, существует дисбаланс между картами и огнестрельным оружием, не говоря уже о такой игре с пуш-башней, в которой задействованы сотни героев и оборудования. .
Даже «Лига Легенд» в памяти сна пережила десять лет штормов и до сих пор постоянно обновляет различные детализационные патчи для баланса игры. Можно предвидеть, что этот тип игры совершенно невозможно сделать полностью сбалансированным.
В офисе Ян Чен сел перед компьютером, открыл документ и начал проектировать «Лигу легенд».
Можно сказать, что «Лига Легенд» крайне груба в плане атрибутов.
Поскольку DOTA изначально возникла из «Warcraft», сам герой обладает интеллектом, ловкостью и силой.
По героям в роду существуют разные способы игры.
Самое основное, что в более поздний период развития «Лиги Легенд» в основном был определен краеугольный камень, то есть вспомогательный+стрелок вокруг дороги для двух человек. Конечно, при смене версии шутер легко мгновенно испариться. Его также заменят такие герои, как маги и воины.
Но в обычных обстоятельствах это в основном стрелок с длинной рукой.
Но в Доте нужно учитывать еще и атрибуты героя. Это не значит, что вы можете играть на позиции старшего брата со своими длинными руками. Он также разделяется на ряд так называемых чувствительных ядер, мясных ядер и т. д. по росту атрибутов.
Учитывая, что «Лига Легенд», понижающая порог старта, заведомо упрощает эту сложность, определить позиционирование каждого героя очень просто.
Например, вспомогательная позиция, позиция стрелка, позиция воина, позиция танка, а также позиция дикой позиции и убийцы и мага.
Хотя игрокам не обязательно играть в соответствии с заданными вами атрибутами, новичкам это, очевидно, более понятно.
В дополнение к разнице между DOTA и самым большим изменением, это механизм компенсации инструмента, в котором нет позиции карты и нет компенсации счетчика.
Поначалу именно из-за особенностей движка League of Legends, который не имел этих функций, но на самом деле именно из-за отсутствия этих функций позиция в игре стала особенно важной, то есть дикая позиция.
Конечно, может быть, разработчики League of Legends это уже предусмотрели, или это просто чудесное совпадение, но между ними действительно есть очень критическая связь, и этого достаточно.
Урон в основном делится на физический урон AD и магический урон AP. При этом защита также делится на броню и сопротивление магии. Отмените механизм уклонения. При этом, если крит накладывается линейно, отмените настройку нелинейности.
В то же время призыватель может использовать два разных таланта для помощи в игре.
Например, различные отцы-убийцы могут легко мгновенно испариться, чтобы нацелиться на позицию ADC стрелка, и могут нести спасительные навыки призывателя, такие как вспышка, барьер, исцеление и даже слабость.
Герои, нанесшие мгновенный взрыв, могут нести зажигание, чтобы компенсировать урон.
Будучи сильной точкой пояса команды или самой дальней дорогой, чем другие линии, вы можете впервые перенести телепортацию на поле битвы, чтобы сражаться больше и меньше, чтобы помочь команде определить победу.
Уменьшите карту, ускорьте игровой ритм и сделайте более мощной позицию лесника, которую можно будет лучше использовать, а не как вспомогательную роль или роль невидимого развития.
Конечно, помимо этого, есть еще и самый важный момент, то есть герой с очень характерной для игры, это очень и очень важно.
Независимо от того, насколько хорошо сбалансирован ваш дизайн, ваши лучшие идеи, но если герои не очень хорошо проработаны, то этот тип игры — провальная игра.
Нет никаких сомнений в том, что в League of Legends слишком много интересных героев. Они не обсуждаются с точки зрения баланса, но для обычных игроков эти герои явно слишком интересны.
Перемещайтесь взад и вперед в маленькой кучке солдат, утверждая, что, пока E достаточно быстр, вопросительный знак его товарищей по команде не сможет угнаться за моим героем меча порывистого ветра.
Взлетай вверх, лети назад и снова лети, как волшебный демон Цзи.
Новичкам это кажется простым и грубым. Откройте R и откройте E, а затем бросьтесь в толпу Q и закройте им глаза A. Либо отрубили противоположную сторону, либо меня убил противоположный конец.
От простых и грубых до чрезвычайно счастливых героев, которые могут показать все что угодно, можно назвать очень представительными.
В ДОТА тоже много героев, которые могут быть счастливы.
Идя по стопам шести родственников, которые этого не узнают, они ходят чрезвычайно высокомерно, но у них нет навыков побега, и они хладнокровны, как похожий на бумагу теневой демон Найвен Мур.
Имеет более десятка навыков~www..com~, но чаще всего они дико чистят дикую местность в треугольной дикой зоне, говоря, что эта волна без меня, и высокоуровневого небесного огня Карла;
Независимо от того, папа ли это, но пока перед ним кто-то есть, он не может не зарезать мясника с противоположной стороны;
Твой мой, мой или мой, Рубик, который может украсть чужие навыки, даже сильнее, чем оригинальные навыки других.
И бомбардировщики, которые тайно закапывают кое-где мины для инженерных целей.
Можно сказать, что удовольствие от героя имеет решающее значение в играх такого типа.
В конце концов, силу и слабость можно изменить, изменив атрибуты, а навыки героя — это не весело, а это самое главное.
Почему некоторые люди с 1 по 21 все еще могут с радостью переходить от E к E в куче солдат, играя героев бластерного меча?
Почему у некоторых людей за весь бой бывает только один высокоуровневый скайфайр, а командный бой лишь отрежет невидимого Карла и тоже развлечет?
Быть избитым? Это ключ? Счастье закончилось!