Онлайн-лига легенд официально запущена, и большинство игроков уже прошли обучение новичков или пробную игру в человеко-машинном режиме.
Но она отличается от предыдущих игр Nebula «Call of Duty: Modern Warfare» и «Dark Soul», а также от недавно вышедшей «Wild Darts: Redemption».
Хотя большое количество игроков уже опробовали ее, а количество онлайн-игроков также достигло нового максимума.
А вот в группе игроков текущая оценка игры «Лига Легенд» на самом деле не слишком высока.
Да и по накалу он не похож на оригинальную «The Wilderness: Redemption». После выхода он стал горячей темой.
Даже если игры с туманностями не будут отодвинуты на задний план, они могут оставаться горячими в течение длительного времени.
В настоящее время, хотя популярные ключевые слова «Лига Легенд» по-прежнему занимают первое место, индекс снижается, а игры ряда других производителей не готовы к выпуску в ближайшее время, поэтому могут оставаться на некоторое время. , но если посмотреть на текущий ритм через несколько дней.
Если игры Nebulas не будут продвигаться, этот показатель популярности, очевидно, продолжит снижаться.
Ян Чен не слишком удивился такому явлению, по крайней мере, все было в пределах его ожиданий.
Хотя карта ДОТА в "Варкрафте" тоже имеет режим игры по типу Dynasty Warriors, можно сказать, что лояльные игроки имеют большой голос.
Но ведь «Лига Легенд» — это новая IP-игра, и геймплей тоже значительно улучшен. В дополнение к характеристикам 5V5, трехсторонним пуш-башням и пуш-базам, можно сказать, что это, по сути, две основные игры. Слишком.
В сочетании с двумя картами это просто ролевая карта для Warcraft, и база пользователей не так велика, как ожидалось.
Большинство новичков не до конца понимают, что представляет собой эта игра.
Особенно по первому изображению эта игра "Лига Легенд" больше похожа на обычную ДОТА-подобную игру, тем более игра смещена в сторону мультяшного стиля, что делает игру далекой от экранного исполнения. Такой изысканный.
Или пусть игроки не чувствуют себя особенно изысканными.
Конечно, это не значит, что сам мультяшный стиль является проблемой. Просто этот тип игры в сочетании с мультяшным стилем всегда вызывает у людей менее крутое ощущение.
В сочетании с «Лигой легенд» до карты DOTA «Варкрафт» для игроков, которые испытали ДОТА и не были уволены, «Лига легенд» эта игра кажется слишком простой.
Хотя вроде бы в «Лиге Легенд» есть так называемые навыки призывателя, и у каждого героя есть система талантов вкупе с настройкой краеугольного камня рун, я не понял, что первое ощущение должно быть чем-то большим, чем ДОТА. Это сложно, но вы почувствуете разницу, когда начнете тренироваться для новичков.
Кроме того, деньги в игре получить проще, чем в Доте, в отличие от героя в Доте, которому после смерти все равно нужно терять деньги.
В частности, ритм линейного периода очень быстрый. В DOTA люди почувствуют, что период очереди очень длинный. В основном это связано с тем, что карта достаточно велика, что может стоить игроку больших денег на покупку припасов. Это система опыта. Обычно помощник отстает от старшего брата на один или два уровня. В то же время, из-за ранней драки с противником, все тело привлекает внимание, за исключением пары соломенных сандалий.
В это время необходимо занять линию, чтобы пополнить экономику и опыт, из-за чего игроки DOTA чувствуют, что период линии очень длинный.
В League of Legends все по-другому. Период, когда поставки более важны, в основном происходит при выходе в Интернет с первой волной дома и второй волной дома. Имея небольшую часть оборудования, важность поставок бесконечно снижается.
Хотя такие вещи, как защитная башня, в основном падают через десять или двенадцать минут, время в конце периода линии мало чем отличается от времени в DOTA, но позиция в лесу и дает друг другу достаточно ресурсов для использования GANK Incorporated в постановка линии, ритм всей игры очень быстрый.
Обычное время игры в DOTA обычно составляет от 30 до 40 минут. Это потому, что в DOTA есть несколько разных временных точек ритма.
Во-первых, это период линии, а вспомогательный переход к периоду линии больше предназначен для создания онлайн-преимущества. Если только конкретная рекламная линейка не может напрямую проникнуть до конца, в противном случае это только накопление преимуществ.
А окончание периода состава – это второй ключевой период. Состав, представленный GANK, на этот раз будет опираться на третью или вторую позицию команды, действуя как двигатель ритма, чтобы постоянно догонять GANK. Чтобы построить победу.
Состав, представленный продвижением, должен начать продвигаться группами и набрать больше командных ресурсов для закрепления победы.
Состав, представленный на позднем этапе, является боковой линией, тянущей ритм противоположной стороны, накапливающей оборудование для достижения своего сильного периода, а затем убивающей противоположную сторону.
Но в «Hero Inside» ритм игры напрямую ускоряется за счет положения в джунглях и 20-минутного обновления дракона.
Сочетание ранней линии и ритма ГАНК, приводящего к базовому развитию линии, вряд ли будет очень нормальным. Даже если у двух человек на линии нет наступательных намерений, не вам решать, есть ли там лесник или нет.
Во-вторых, это мощный БУФФ Далонга, который не позволяет любой команде легко отдать очко Далонга, ведь если вы сдаетесь, это равносильно отказу от 30% шансов на победу. Это то же самое, что Рошан в DOTA. Когда вы находитесь в невыгодном положении, вы можете отказаться от боковой линии и положиться на высокогорье, которое будет упорно сопротивляться.
Благодаря навыкам призывателя, экономической системе, экипировке и концепциям атрибутов AD и AP все усиливает ритм игры League of Legends со стороны.
Снежок, который намного сильнее Доты в игре «Лига Легенд».
В DOTA от вас могут отставать тысячи, в экономике — 10 000, и вы можете положиться на состав, который будет сражаться взад и вперед.
Но в League of Legends, где позади так много экономик, если только разрыв в силе не слишком велик, в противном случае это по сути потеря.
Конечно, это тоже будет иметь последствие, то есть мастеру легче контролировать гром в низком сегменте.
Поэтому Ян Чен также очень четко сказал операционной команде всей игры, что такое поведение должно быть пресечено в последующих операциях и что механизм сопоставления в игре должен быть скорректирован.