На второй неделе открытия квалификации «League of Legends» компания NetDragon и Phoenix Games «Dragon and Phoenix Heroes» также представила последние новости, открыв квалификационный режим и представив новые карты и нового героя.
В игре Nebula Ян Чен также узнал о стратегии обновления другой стороны.
Прочитав журнал обновлений на официальном сайте другой стороны, Ян Чен покачал головой, не обращая особого внимания.
Для «Лиги легенд», включая «Доту», которая скоро будет разработана, эта игра уже не очень конкурентоспособна.
Если вы хотите сказать, что он не очень хорошая игра, то это не так.
Возможности разработки игр NetDragon и Phoenix по-прежнему достойны признания, иначе они не будут иметь тот статус, который есть сегодня.
Ключевым моментом является неправильное расположение игровой группы и типа. Кажется, что неравномерность оптимизирует порог начала игры, но на самом деле она позволяет при победе и проигрыше учитывать сотрудничество игроков, а не личные способности.
Это определенно хорошая игра для обычного игрока, который только начал играть в «Героев Дракона и Феникса», и сможет сделать это без издевательств.
Это также хорошая игра для высококлассного игрока «Герой Дракона и Феникса», который стремится к истинной справедливости и стимулирует командную работу. Он уделяет внимание контролю ресурсов на карте и работе команды по борьбе за ресурсы.
Но для большинства обычных игроков очевидно, что «Герои Дракона и Феникса» не являются квалифицированной игрой.
Командного и индивидуального героизма больше нет, и нет никаких сомнений в том, что «Герои Дракона и Феникса» преследуют последнего.
Хотя «Лига Легенд» — это тоже командная игра, она также ориентирована на индивидуальный героизм. Подобно тому, как типичное общество уделяет внимание теоретическому содержанию, богатые сначала побуждают последних постепенно достигать общего процветания. В игре типа «Лига Легенд» это явно хорошая интерпретация этого.
Раньше вы растолстели и сломали противоположную сторону, тогда вы сможете помочь своим товарищам по команде установить преимущество, а затем расширить все преимущество до победы команды.
Это личный героизм.
Включая «доту», которая выглядит более сложной и более предвзятой к командной тактике, на самом деле он больше подчеркивает личный героизм, чем «Лига Легенд».
Из-за особенностей снаряжения и умений героев, если только снаряжение действительно не раздавлено, иначе появление "Лиги Легенд" в 1х5 в принципе невозможно.
Но «дота» — это не то же самое. Даже если все четыре товарища по команде потерпят крах, пока его брат по-прежнему лучший в экономике или если его брат достаточно стабилен, тогда есть надежда на возвращение.
Такая настройка не выглядит командной, но позволяет каждому игроку насладиться ощущением замены.
Старший брат, который никогда не умирал и хорошо развивался, становится надеждой всей деревни, когда ситуация на его стороне рухнет.
Избитые товарищи по команде должны тянуть ситуацию, оттягивать время для развития старшего брата и давать отпор.
В этом случае у каждого человека есть своя уникальная роль, например, натягивание линии для вовлечения противоборствующих сил.
А вот тот сеттинг, который «Герои Дракона и Феникса» предпочитают командному режиму, немного обречён, то есть особого ощущения нет.
Сидя в конференц-зале, Ян Чен и его команда использовали движок для создания простого трехмерного тестового демо, в основном для проверки навыков героев в Overwatch и их ценностей.
«Господин Ян, это немного неуравновешенно?» В конференц-зале Ван Е спросил Ян Чена, выглядя странно.
Но почему танки, медсестры и некоторые, казалось бы, вспомогательные герои также обладают сильными наступательными способностями?
Например, электронная кувалда наносит 120 единиц урона, удар по стене может нанести 350 единиц крови, а обычные атаки имеют 80 единиц урона; и время зарядки шестизвездочного Ляньчжу монаха становится очень коротким в сочетании с электронными навыками. Даже если по свинье нет выстрела в голову, урон составляет 450, если хрустящая кожа - это не набор секунд?
В Лусио также есть два режима, плюс режим крови и режим ускорения. Режим ускорения может не только обеспечивать скорость передвижения товарищей по команде, но и обеспечивать их собственную скорость атаки?
Конечно, по сравнению с чистыми выходными героями, урон этих вспомогательных героев все еще не так высок, но Ян Чен хочет не позволять вспомогательным героям напрямую заменять статус выходных героев.
Больше — дать вспомогательному игроку возможность, а не ту, на которую нацелен выходной герой, только лечь и умереть, либо противнику нужно поднять руку.
Например, при обычных обстоятельствах с ангелом сталкивается Гэндзи или Уинстон. Если только противник не может смотреть прямо на него, иначе это, по сути, тупик.
Ян Чен хочет дать помощникам некоторые возможности самозащиты и сопротивления и в то же время ослабить некоторые из их вспомогательных возможностей, сделав их более склонными к нападению.
«Он намеренно не такой сбалансированный». Ян Чен улыбнулся, услышав слова Ван Е.
При разработке Overwatch Ян Чен уже определил в концепции игрового дизайна, что это игра, ориентированная на отдых и развлечения, а не соревновательная игра.
Ни одна игра не может быть сбалансированной и не может сделать всех счастливыми, особенно игра, в которой люди сражаются друг с другом.
Даже у Nintendo, которая в воспоминаниях всегда восхищалась семейными играми, есть такие игроки, как «Splatoon», «Nintendo Fight» и «Mario Racing».
На самом деле есть и несчастливые элементы, и самое главное – пережить неудачу стороны.
Даже для того, чтобы гармонизировать этот элемент, игра использовала множество способов избежать его. Например, «Свзвод» судит о победе не по количеству убийств, а по размеру закрашенной площади.
«Nintendo Fight» не убивает противника, а выбивает его за пределы карты, чтобы определить победу.
Но стремление к победе — это человеческий инстинкт, и вкус неудачи неизбежен.
Поэтому все, что могут сделать производители игр, — это свести к минимуму дискомфорт проигравших.
Ответ, данный Ян Ченом, заключается в повышении развлекательного эффекта игры, такого как боевой карнавал в Overwatch, случайные герои и взаимный выбор героев для противников, а также некоторые другие модели последующего запуска.
Но даже в этом случае Ян Чен считает, что, когда нет соревновательного режима, после того, как игроки поняли правила игры, обычный режим является дополнительным режимом сопоставления, и у игроков также будет обычный состав~www.. Цель com~ это выиграть игру. Хоть и нет такой настройки как рейтинг, но это улучшит игровую среду, но оно обязательно будет. Ян Чен может быть уверен.
Потому что, как и линия два, играть в игры — значит побеждать. Для большинства игроков стремление к победе является одним из самых приятных достижений.
Для режима случайного героя есть и другие развлекательные режимы. Даже если игрок проигрывает, ему трудно дать разочарованную обратную связь, если она не проиграна в нескольких играх подряд, потому что у игрока с предвзятым мнением уже есть концепция, то есть это развлечение, как играть.
Проигрыш и получение негативных отзывов неизбежны, но хуже всего то, что игра в танки и поддержка, такого рода недовольные, негативные отзывы для игроков, специализирующихся на продуктовых героях, определенно более взрывоопасны.
Игроки, играющие на выходе, испытывают ощущение убийства врага, по крайней мере, счастливы.
Вспомогательные игроки и игроки-танкисты, получившие травмы и сумасшедшие молочники, но в конце концов игра проиграла, это был игровой опыт-катастрофа.
Нет процесса и нет результатов.
.