Глава 565: Гениальный дизайн игровых уровней.

Как и Чэнь Яо, даже если он получил параплан от короля Хайлару, он все равно не покинул исходное место, и есть еще много игроков, которые продолжают исследовать.

А наиболее нетерпеливые игроки, исследовав храм, внезапно нашли вещь, получив парашют и покинув исходное место.

Кажется, что в предыдущем игровом опыте некоторые из впечатлений на начальном этапе кажутся обучением новичков!

Например, ингредиенты и огонь можно использовать для приготовления блюд с более сильным эффектом. Умелое использование магнитной энергии и сосулек. Эти особые способности могут привести в разные места и плавно решать проблемы. Враги на своем пути.

Особенно после того, как они покинули исходное место, большинство людей вошли в новый храм и научились атаковать и атаковать, а также отскакивать и уклоняться от атаки врага и вводить время пули, чтобы дать отпор.

Они открыли для них дверь в новый мир.

Был ли предыдущий контент изначально полностью преподаваемым для новичков?

Я не чувствовал этого, когда играл, но, познакомившись с контентом и поняв особые способности Линка, многие игроки поняли, что это были новые навыки, которые они, казалось, странным образом освоили в то время. Они вообще должны быть Лин. Базовые навыки, которые вы должны знать!

Некоторые игроки это почувствовали, но многие посчитали это невероятным.

Ничего другого, потому что контент оригинального места слишком богат!

Они могут даже позволить им потратить на это два-три часа или даже больше времени, а затем сказать им, что это место, которое вы действительно считаете интересным, — это всего лишь уровень обучения для новичков в игре.

Это просто невероятно.

Но это на самом деле так.

Говорят, что содержание начального места представляет собой модель обучения, но это не обязательно так.

А вот дать название исходному месту нет абсолютно никакой проблемы.

То есть: Деревня новичков.

Игрок, игравший за Линка, спал сто лет, а затем его разбудила принцесса Зельда под руководством короля Хайлару, чтобы познать новую силу через храм.

Можно сказать, что эти особые способности являются базовой системой всей игры. К этим базовым способностям необходимо применить множество интересных мест, которые будут описаны ниже, например, приготовление пищи.

У вас должен быть не только костер, но и лопата, кастрюля и ингредиенты.

Когда все это доступно, повара могут использовать эти реквизиты для приготовления разнообразных блюд.

Можно сказать, что система «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» непроста.

Будь то режим боя или другие режимы.

Уклоняйтесь от пули, чтобы дать отпор, встречайте атаку врага, чтобы отскочить, и даже используйте такой механизм, как «Темная душа», чтобы воспользоваться возможностью атаковать и избегать жадных мечей.

И это всего лишь геймплей этой части боевой системы, а другой основной основной магазин использует специальные способности Линка для взаимодействия с окружением карты, которое даже является основным ядром.

Такая сложная система, если она примет традиционный уровень преподавания, будет вонючей и долгой.

Шаг за шагом, используя управляемый метод, вся игровая система делится на несколько этапов, измельчая и позволяя игрокам исследовать и понимать самостоятельно.

Это образ мышления на уровне The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Не учите игроков играть в игры, но позвольте им взять на себя инициативу, поиграть, а затем открыть для себя.

Включая несколько игр до разработки «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», таких как «Super Mario: Odyssey», на самом деле Nebula Games и команда планирования Ян Чена ссылались на большие данные игрока и пытались Автор этого творения .

Теперь, когда я дошел до «Легенды о Зельде: Дыхание дикой природы», можно сказать, что вся команда проекта имеет достаточный опыт, плюс Ян Чен и память снов в качестве ориентира.

Представленный эффект дизайна уровней просто потрясающий.

Все дело не в том, чтобы рассказать игроку, а в том, чтобы позволить игроку думать самому.

Как и в случае с убийством на карте, игра не скажет вам об этом напрямую, но использует подсказку, позволяющую игрокам самим подумать об этом.

Например, рядом с сломанным мостом ничего нет, но много деревьев. Игра напрямую не говорит игроку срубить дерево, а затем использовать его, чтобы пересечь скалу и стать мостом из одного дерева.

Игроки понимают, что у них будет такое сильное чувство.

Конечно, если нет даосизма, то не важно ходить по большому кругу, ведь таких разработок в продолжении много и много, которые могут принести игрокам вдохновение и взаимодействие.

Включая бочку со взрывчаткой в ​​лагере, камень рядом с ней или зажженную свечу, висящую прямо над бочкой со взрывчаткой.

Практически всегда игроку подразумевается, что путь решения проблемы — это не только трудный путь, но и решение проблемы.

Если вы хотите это увидеть, «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» — это тоже своего рода шаблонная игра с открытым миром.

Поскольку все в игре спроектировано, опыт игроков в основном переплетается с тремя точками.

Гравитация, правило треугольника земли, конструкция линейки.

Простым объяснением гравитации является эффект маяка, например, заметная структура начальной башни, которая используется для привлечения игроков к исследованию.

Закон земного треугольника заключается в том, чтобы маршрут игрока изменился с линейного на изогнутый. После кривой это неизвестное.

И финальный дизайн линейки, ощущение расстояния и времени, специально разработанный для всего в игре.

Например, в обычных обстоятельствах, сколько времени нужно, чтобы пройти мимо храма, сколько времени нужно, чтобы решить, подняться на гору или обойти ее.

В середине этого расстояния добавьте новый контент, например лагеря монстров и новые храмы.

Именно дизайн этих трех игр позволяет игрокам испытывать новые ощущения, когда они сталкиваются с различными вариантами выбора.

В то же время эти новинки дают игрокам почувствовать так называемую «свободу».

Конечно, не лишено недостатков. То есть «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы» хочет испытать настоящее удовольствие, тогда вам нужно потратить некоторое время, чтобы игроки могли погрузиться в игровой мир.

Простыми словами~www..com~ То есть «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» — это не динамичная игра. Прежде чем это понять, вам нужно потратить некоторое время на погружение. Только тогда вы сможете испытать самое веселое развлечение.

Вместо того, чтобы помещать весь игровой процесс прямо перед собой, как в динамичной игре.

Однако это не большая проблема. Это просто разделение целевой группы. Целевая группа «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» явно не является быстро развивающимся игроком.

Даже цель переключения – это не динамичный игрок или игрок с фрагментированным временем.

В конце концов, если у игрока есть всего несколько минут или более десяти минут времени фрагментации, он, по сути, не будет рассматривать покупку переключателя, за исключением того, в который вложена последующая партия.

Для этой части игроков свитч не соответствует требованиям, он такой, что до крути не начал играть.

Времени полно, но играть в это время в игры с ПК и другими машинами не удобно. Это целевая группа коммутатора.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии