Глава 571: Новое определение открытого мира

По сравнению с обычными игроками «Легенды о Зельде: Дыхание дикой природы» после прохождения игры идей в принципе не будет слишком много.

Было совершенно шокирующе, что эта игра была такой увлекательной и в нее можно было так играть.

Например, используйте бомбы, чтобы поджарить рыбу в речном пруду, залезьте на дерево, чтобы выкопать птичье яйцо, или ищите жуков на карте.

Если конечная цель убийства врага в других играх — победить его, то победить и убить врага в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» — это лишь самая базовая операция. От игроков не требуется просто побеждать и убивать врага, а разыгрывать врага с помощью различных Сан-Лузи.

Взаимодействие сцен карты дает игрокам ощущение свободы, включая всевозможные отзывы от NPC в игре, которые могут только дать игрокам почувствовать, что они могут внести так много деталей в функцию переключателя. Игра Nebula действительно потрясающая.

Но другие гейм-дизайнеры игровой индустрии сосредоточены не на этом, а на дизайне игры.

Добавление игровых деталей, а также функции переключателя, по мнению большинства дизайнеров, «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы» фактически выжали производительность всей машины.

Но это не такая уж суета, обычным производителям игр действительно сложно.

Однако для производителей игр первого и второго уровня, таких как Jiasheng и NetDragon, технологии разработки и оптимизации игры не находятся на уровне «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».

Ключевым моментом является использование этих ограниченных ресурсов для создания такой игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Можно сказать, что в ритме и структуре задач игры «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы» идет совершенно по-новому.

В игре нет традиционной игры. Перед вами стоит группа NPC, постоянно говорящих о том, что вы собираетесь делать и какие задачи хотите выполнить.

В «Легенде о Зельде: Дыхание дикой природы», помимо некоторых простых аннотаций основного сюжета, можно сказать, что игровая карта очень лаконична и вообще не будет заполнена знаками с напоминаниями о миссиях.

Куда бы вы ни пошли, игроки могут полностью сформулировать маршрут по своему выбору.

Не существует так называемого лучшего маршрута, нет так называемого лучшего игрового процесса.

Многие игры, когда они были выпущены, говорили игрокам, что в них можно играть так, как им нравится, но это не так.

Игра по-прежнему полна линий или максимально подходящего геймплея.

Контент, с которым сталкиваются игроки, — это тоже путь, о котором подумали геймдизайнеры.

Конечно, то же самое относится и к «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», но в этой игре используются различные интерактивные игровые дизайны, чтобы дать игрокам реальное представление о том, как они хотят играть, пусть игра прямо из Jumping вне традиционного круга.

Все проекты созданы с учетом любопытства игроков. Например, каждый раз, когда игроки отклоняются от маршрута, у них будет особый урожай. Это может быть храм, ожидающий открытия игроками, или зрелище, увиденное за горами. Лагерь монстров и сверкающий сундук с сокровищами внутри лагеря.

Даже простая красота, эти отзывы могут быть материальными или нематериальными.

Во-вторых, игра затемняет основную сюжетную линию. В любом случае, принцесса запечатала Гайон на сто лет, так что потереть его не составляет большого труда.

Или игрок достаточно силен, чтобы отправиться прямо в замок в Королевстве Хайлару, чтобы бросить вызов Гай Нонгу.

Конечно, в этом случае обычным игрокам остается только одно слово: умереть!

Но это не значит, что игрок не сможет победить Гай Нонга.

Так называемый процесс основного задания больше похож на побочное задание или просто рассказывает игрокам об истории «Легенды о Зельде: Дыхание дикой природы» и ощущении расширения способностей игроков.

Потому что все в игре не для того, чтобы рассказать, насколько великолепен сюжет, или просто рассказать игрокам историю, не соответствующую сюжету, а соответствующую сюжету.

Например, это самый простой вариант, и игроки также называют его исходным местом деревни новичков.

Среди них полученные задания рассматриваются игроками как обучение различным функциям в игре, но на самом деле последующие задания также одинаковы, а не просто для того, чтобы игровой процесс соответствовал сюжету.

Скорее, поддавшись искушению сюжета, позвольте игрокам открыть для себя больше игровых процессов, которые они не открывали раньше.

Превратите игру из линейного и одиночного пассивного геймплея в активный.

В игре игроки, столкнувшиеся с высокой горой, могут обойти ее или подняться на нее, а столкнувшись с врагами, также могут выбрать различные методы борьбы.

После того, как эти свободные взаимодействия переплетаются с различными конкретными функциями игры, огромная магическая сила, генерируемая в сочетании с размытым дизайном задач «Легенды о Зельде: Дыхание дикой природы», можно назвать замечательным опытом, который вырвался наружу. необъяснимо.

Например, в игре игрок разговаривает с прохожим NPC и узнает, что где-то лежит огромное сокровище.

В других играх игрокам в основном предлагается получить побочный квест.

Затем отметьте на карте, где находится так называемый клад.

Но в «Легенде о Зельде: Дыхание дикой природы» все по-другому.

NPC только расскажет игроку, какие знаковые здания или ландшафты находятся рядом с сокровищем, и даже игра не предложит игроку выполнить задание.

Если не обратить внимания, игроки могут даже подумать, что это обычный чат NPC.

Но когда в последующем приключении наступит основная миссия и игроки неосознанно найдут сокровище, они внезапно удивятся, что они уже давно получили ключ к разгадке сокровищ. Хорошо!

И это есть только в «Легенде о Зельде: Дыхание дикой природы».

Потому что вся игра заменяет правила игры уровнями и геймплеем.

Если отменить список задач и отметить эти функции в других играх, то игрок с большой вероятностью оглушится~www..com~ А вот в "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" совсем не так.

Конечно, не все из них являются преимуществами. Если говорить о недостатках, то именно этот медленный дизайн позволяет игрокам увеличить замену и свободу. Некоторые быстрые и нетерпеливые игроки почувствуют, что эта игра такая хорошая. Немного скучная.

Но это неизбежно, ведь какая бы игра ни была, всегда есть целевая группа.

Даже дела Божии не могут быть всеми любимы, даже если это масло, понравится оно кому-то или нет.

Если предыдущая игра Nebula, такая как «The Elder Scrolls: Skyrim», рассказывает всем, как быть в открытом мире, дайте игрокам почувствовать достаточно свободы; в «Темной душе» рассказывает всем, как гениально оформлять карты; «Дикая» Big Darts: Redemption расскажет каждому, как использовать кучу деталей, чтобы создать настоящий захватывающий мир.

Можно сказать, что «Легенда о Zelda: Дыхание дикой природы» ниспровергает все, что ранее было создано Nebula Games, и переопределяет дизайн уровней и карт игры с открытым миром.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии