Глава 619: Охотничья игра.

Что касается проекта «Железный человек», Ян Чен не спешил улучшать конкретное содержание сюжета. Ведь даже если основной сюжет будет пройден, Брэндон не сможет завершить его за мгновение.

Создать в игре город на основе Нью-Йорка – дело непростое.

Включая использование машины для разработки VR и распределение ресурсов, их невозможно завершить за короткое время.

Это не то же самое, что оригинальная VR-версия «Game King», а VR-версия «Resident Evil 5» не слишком велика.

Помимо «Железного человека», последующие истории, такие как «Маленький паук», и ряд историй, можно сказать, произошли в городе Нью-Йорке.

Даже некоторые игры, не относящиеся к серии о супергероях, такие как криминальные игры Лос-Сантоса, основанные на Лос-Анджелесе, также могут переносить карту в город Нью-Йорк.

Можно сказать, что текущая разработка игры «Железный Человек», материал для моделирования предназначен не только для обслуживания самой игры, но и связан с некоторыми планами на последующую игру Nebula.

Однако на данный момент это по большей части новый проект.

…………

В конференц-зале Nebula Games Ван Е, Чэнь Шу и другие смотрели проекцию на большом экране.

Ян Чен сел сверху и не начал собрание по новому проекту напрямую, а обсудил ситуацию с другими проектами, а затем Ян Чен включил большой проектор позади себя.

На большом экране появился жирный черный дракон.

Пожиратель Миров: Аудуин.

Увидев этого огромного черного дракона, Ван Е мгновенно взволновал их.

«Г-н Ян, нашим следующим проектом будет...!»

Все смотрели на Ян Чена широко открытыми глазами и ждали, пока из уст Ян Чена вылетят четыре слова «Древние свитки».

Глядя на взволнованного Ван Е, взволнованного Чэнь Шу и ожидающую толпу, на лице Ян Чена появилась улыбка: «Это действительно игра, связанная с драконами, но это не то, что вы думаете, «Охотник на монстров». Это игра, которую мы будем развиваться дальше».

? ? ? ?

Нет! Новый проект не является продолжением «The Elder Scrolls: Skyrim». Вы согласны использовать художественные материалы Одуина? Разве не было бы неплохо просто использовать дракона, чтобы объяснить это?

Вначале я только что показал им художественный материал по Аудуину. Разве это не хлопотно?

Услышав слова Ян Чена, все присутствующие сразу же начали сопротивляться.

Конечно, на первый взгляд все по-прежнему выглядели любопытными и любопытными.

«Охотник на монстров» связан с драконами. Будут ли игроки охотиться на драконов в игре?» Выслушав название нового проекта Ян Чена и догадавшись буквально, Ван Е спросил Ян Чена.

Monster Hunter, как следует из названия, это охотник на монстров.

Это похоже на охотника на демонов в «Ведьмаке: Дикая Охота», принимайте заказ и охотьтесь на монстра.

«Охота? Но, господин Ян, похоже, это охотничья игра, особая ниша». Чэнь Шу и другие высказали свое мнение.

Фактически, игры охотничьего типа уже нельзя назвать нишевыми. Надо сказать, что они редки. Хотя игры ужасов являются нишевыми, на самом деле каждый год в стране и за рубежом выпускается множество независимых игр и мелких и средних производителей игр. Игроки, которым нравятся темы ужасов.

А охотничьи игры?

Доля рынка слишком мала, а сложность производства вовсе не мала. Обычная независимая игровая команда не имеет для этого средств, и производители, у которых есть на это деньги, также должны быть готовы к кризису рыночного краха.

В сочетании с играми такого типа сложно найти игровой процесс.

Некоторые производители запустили охоту с холодным оружием, некоторые запустили охотничьи ружья и другое охотничье оружие, FPS, ACT и даже операции моделирования, все из которых были протестированы производителями игр, но отзывы рынка не очень хорошие.

Наконец, охотничья игра постепенно превратилась в открытый мир, а также в некоторые сопутствующие мини-игры в ролевых играх.

Точно так же, как «The Wilderness: Redemption» и дикий охотничий геймплей в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».

Больше с ним это всего лишь дополнение к оригинальному игровому контенту, а сделана одна охотничья игра, не говоря уже о шедевре уровня 3А, даже обычные маленькие и средние игры уже несколько лет являются редкостью.

Конечно, единственная разница в том, что, согласно информации, предоставленной Ян Ченом, это не традиционная охотничья игра, а также охота на драконьих существ.

Столкнувшись со всеобщим обсуждением, Ян Чен просто улыбнулся и ничего не сказал, но удалил информацию о проекте.

Конкретный GDD еще не идеален, но это лишь краткое описание, включая направление игры и характеристики, но в этом документе также четко обозначен Ян Чен.

«Охотник на монстров», полное построение экосистемы и пищевой цепи, настоящий охотничий опыт, высокая сложность.

«Охотник на монстров», название проекта их не слишком удивило, потому что Ян Чен уже сказал им прямо.

И следующее полное построение экосистемы и пищевой цепи, это не так уж и удивительно, хотя я на самом деле не делал этого в охотничьей игре.

Но если следующая игра — это охотничья игра из их игры «Небула», то это, естественно, уровень уровня 3А, и в игре такого уровня разумно создать полную естественную экосистему и построение пищевой цепи.

Как и в случае с игрой с открытым миром, созданной небольшим производителем игр, игроков больше всего беспокоит количество концовок в игре и сколько изменений она внесет в процесс.

Если это открытый мир уровня 3А, то ожидания игроков будут выше, например, интеллекта NPC в игре и интеллекта монстров.

Включая то, сколько объектов в игре можно уничтожить, игроки будут бесконечно увеличивать их.

Вполне оправданно, что мелкие производители не могут этого сделать. www..com

Для охотничьей дичи вся экосистема одинакова.

Не говоря уже о реальном охотничьем опыте. Охотничьи игры не могут дать игрокам хороший охотничий опыт. Можно ли их еще назвать охотничьими играми?

Ключ кроется в последних трех словах: высокая сложность.

Я видел, как многие люди в трехзначном офисе тряслись.

Особенно Ван Е и их старые участники, которые участвовали в «Wolf: Shadows Die Twice» и «Dark Soul».

Ощущение страданий от «Wolf: Shadows Die Twice» и «Soul of Darkness», переживших мучительное путешествие, все еще живо, и это не только эти две игры, но даже больше то, что они испытали еще до того, как были разработаны. Давно «Копать, чтобы искать» и «Прыгающий король».

Но теперь, когда я увидел три слова «Высокая сложность», отмеченные Ян Ченом, воспоминания о темных годах сразу пришли мне на ум.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии