Глава 655: Изменения в сюжете одиночной игры Battlefield.

Что касается создания многопользовательского сюжетного режима в «Поле боя», Ян Чен и его команда в итоге решили исходить из двух аспектов.

Первый аспект — показать обстановку на поле боя, например, битву при Вердене, битву на Сомме и битву на Марне, а также битву за Берлин и высадочную битву в Нормандии, что даст игрокам возможность большое поле боя. Показывать.

В этой части игрок — не фиксированный персонаж, а фрагментированный.

В другом режиме части он смещен в сторону «Call of Duty: Modern Warfare», где главная роль или команда показывают задачи, выполняемые командой в определенном бою.

Разделите сюжет игры на два пункта, чтобы показать игроку, что это окончательное решение, которое принял Ян Чен.

Что касается содержания игры.

Конечно, через «Поле боя» в воспоминании сновидения невозможно напрямую показать все сражения Первой и Второй мировых войн.

Это нереалистично и отличается от игры типа RTS «Red Alert».

Моделирование карт в игре, а также различные эффекты разрушения движка, рендеринг освещения и т.д., можно сказать, представляет собой очень большой объем задач.

Мне очень хочется донести до игроков в «Поле битвы» все сражения из памяти сна.

Других вещей Ян Чен не знал, но единственное, что знал Ян Чен, это то, что Уэга обмочится, увидев бюджет затрат.

Несмотря на то, что они уже вложены, они берут на себя большую часть рисков и приглашают Nebula Games создать «Battlefield», но это не выдержит таких больших инвестиций.

Не сказать, что uega обанкротится, это определенно обидно.

И такой огромный проект, проданный по обычной цене уровня 3а, должен быть трудным для возмещения затрат.

Что касается повышения цен, то оно определенно мертвое и еще более некрасивое.

Сражения на полях сражений, выберите для производства еще несколько репрезентативных сражений, и эта часть в основном предназначена для того, чтобы привнести в игроков атмосферу войны.

точно так же, как содержание сюжета «Поля битвы» в памяти сна.

В последующем, основанном на этих сражениях, выберите одно из известных сражений для создания и обогатите содержание повествовательной структуры, например Call of Duty: Modern Warfare.

Следующий контент представлен немного в продолжении.

Битва, которую Ян Чен выбрал в текущем контенте «Поля битвы», — это высадочная битва в Нормандии под названием «Операция «Оверлорд».

В отличие от воспоминаний-снов, которые полностью адаптированы из исторического реального сражения, постановку игры необходимо вести строго в соответствии с историческим ходом сражения. Ян Чену и команде игры Nebula кажется, что в этом отношении все гораздо более либерально.

Вполне возможно изменить какой-то порядок сражений, выбрать те элементы, которые лучше всего смогут показать очарование игры, и присоединиться к ним.

………………

это не часть многопользовательской игры, а часть однопользовательской истории.

Для тестирования многопользовательской игры будет выделена еще одна специальная аутсорсинговая игровая команда, которая будет проверять баланс игры и проверять ее на наличие ошибок.

Что касается сюжета для одного игрока, то больше всего нужно раскрыть сюжет игры, а также сложность уровней и врагов, назначенных в игру.

«Это настолько жестоко, что на самом деле это называется «пять секунд смерти».

Глядя на экран истории побережья в начале высадки в Нормандии в игре, Ван Е рядом с ним не мог не ошеломиться.

Нет никакого шока или волнения, но это тоже разумно. Если вы взволнованы и потрясены, вы можете смотреть его десятки раз в день, сотни раз в день, а если смотреть непрерывно десятки дней, перепадов настроения не будет совершенно.

«Но это вполне реально, и мы хотим донести до игроков не оригинальную идею о том, что «война будет такой крутой»». Ян Чен взглянул на Ван Е и махнул рукой.

Несмотря на то, что Ян Чен прекрасно знает, для большинства игроков то, чего они хотят, не является чем-то эзотерическим, на самом деле они просто хотят наблюдать за большой сценой и потрясти атмосферой войны.

Но это не значит, что Ян Чен и их производители игр могут недобросовестно обслуживать игроков, а также должны учитывать факторы третьих лиц.

Как и всем геймдизайнерам, понятно, что игрокам нравится «Нико», описанный в сюжете «Миссис. Линь Чжун в «Ведьмак: Дикая Охота», «Солдаты увидели, что Найко девочек вообще не может его удержать. Помимо тех разработчиков игр, которые специализируются на создании «Найко», в игре также важно правильно водить машину. тестово-стандартное занятие.

Например, в воспоминаниях о сне событие с горячим кофе под названием r star на самом деле не оказывает большого влияния на игроков, но на него больше влияют третьи лица.

Учитывая нынешнее расположение Nebula Games, Ян Чэньси не сомневается, что, если бы в Nebula Games разразилось подобное событие с горячим кофе, Нетлонг и три других крупных игрока обязательно бросили бы камни в колодец, опасаясь, что они не утонут.

При этом Ян Чен не стал напрямую применять сюжеты оригинальной серии «Поле битвы», а добавил в игру содержание другого фильма и сериала.

«Братья» и «Спасти Райана»

Например, в прологе высадки в Нормандии в игре изображение линзы относится к линзе из «Спасения солдата Райана».

И в памяти сна на самом деле существует игра ~www..com~, которая заимствует и использует картинки и часть сюжета из «Братьев» и «Спасите солдата Райана», то есть «Call of Duty 14: World War». II».

Конечно, в самой игре Ян Чен сократил некоторый контент за пределами сцены войны, что также невозможно.

Если это фильм, то можно сказать, что эта часть контента важна для аудитории.

Потому что это закладывает основу для эмоций аудитории и последующего содержания истории.

Но если его поместить в игру, впечатления игроков будут совершенно другими, особенно от военной игры в жанре fps.

Для большинства игроков понимание сюжета — это то, что они готовы сделать, но если сюжет требует от них потратить более десяти и двадцати минут на просмотр компьютерной анимации, это явно невыносимо для большинства игроков. Да.

Поэтому все больше и больше игр постепенно отказываются от игрового контента в стиле трансляции и выбирают мгновенный дизайн.

То есть, когда игроки находятся в дороге или сражаются, они рассказывают игрокам сюжет через диалог с NPC. В виде трансляции игрокам будут показаны только очень важные сюжеты, но обычно она не будет превышать 3 минут, тем более игры с высоким fps и элементами акта являются очень табу в таком ломаном ритме сюжета трансляции.

Ведь большинству игроков гораздо интереснее играть самостоятельно, чем смотреть.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии