С ростом популярности «Поля битвы» можно сказать, что чувство поражения «Звездных войн» обречено.
В начале молва Apex была подавлена сюжетом, и она также надеялась опираться на многопользовательский режим, но затем многопользовательский режим смешанной похвалы заключается в том, что они полностью понимают, что «Звездные войны» полностью взорваны.
Первоначально на основных платформах прямых трансляций игр в стране и за рубежом до сих пор есть много ведущих, транслирующих многопользовательский режим «Звездных войн». Ведь «Поле боя» транслирует слишком много людей. Хотя популярность высока, конкуренция также жесткая.
Но во время трансляции многие ведущие обнаружили, что не только им было неудобно играть, но и зрителям было неудобно смотреть.
Причина в том, что после того, как «Звездные войны» возложили надежды на многопользовательский режим, они немедленно обновили новый режим, например, введя ксенофобный режим.
В режиме рейтинга можно сказать, что любой игрок в игре не новичок.
Режим, использующий психологию игрока.
Это так называемая таблица лидеров.
Например, так называемый спектр оружия, таблица боевых искусств, карта земли и карта человека в боевых искусствах фактически могут рассматриваться как рейтинги.
Введение его в игру — это так называемый ранг или балл, и даже в режиме PVE также есть так называемый режим ранжирования. Проще говоря, он использует конкурентоспособность игрока, чтобы сделать игру ему интересной.
Можно сказать, что многие игры используют этот метод.
Это также можно рассматривать как ситуацию, в которой доброжелательность видит доброжелательность и мудрость.
В том числе «Лига легенд», «ДОТА» и «Варкрафт» в эти игры добавлены схожие настройки.
И это также официально выигрывает от настройки рейтинга, который привносит в игру высокую степень активности с определенного ракурса.
Но не все игры подходят для этого режима.
Например, только что были разработаны «Overwatch», разработанная Nebula Games, и «Battlefield». Эти два типа игр не совсем не подходят для данного типа, но для большинства обычных игроков можно сказать, что они не подходят.
Основная причина — позволить игрокам в игре переключить свое внимание с развлечения на сильное чувство победы и поражения.
Перед квалификацией большинство игроков в основном выигрывали и смеялись. Хотя они немного потеряли депрессию, они стали немного эмоциональными.
Но если вы добавите настройку рейтинга и свяжете все со счетом и рангом, пока не произойдет больших изменений, это усугубит суровую среду в игре.
Режим ранжирования в "Варкрафте" ограничен режимом 1V1, а это значит, что если вы выиграете игру, то потеряете свои навыки, и здесь нечего сказать.
«Лига Легенд» и «ДОТА» имеют сотни героев и разнообразную экипировку. Факторов, определяющих исход игры, слишком много, и она полна различных переменных, что и есть так называемое понимание игры. степень.
Плюс множество героев с разными стилями игры и позициями.
Или какие-то люди не подходят для состава, играют онлайн героями, то есть уровня серебра, но понимают ситуацию, играют диким героем без слишком высоких навыков предсудьи, но могут активировать всю команду.
Проще говоря, это дает игрокам чувство предвкушения. Точно так же, как вытягивая карты ССР, вы всегда будете верить в одно чудо, и придет следующая жена ССР.
Но в «Battlefield» и «Overwatch» все по-другому, слишком мало выбора, например «Overwatch» невозможно установить, героев так много, что в каждой версии суждено иметь определенную силу. Герой, это создает жесткий состав, в сочетании с определенной степенью естественной сдержанности, это еще сложнее.
То же самое и в «Поле боя», но в обычном прохожем бюро, если кто-то водил Корабль-Дредноут, то все должны быть удивлены. Большинство людей в лучшем случае находятся в некоторой депрессии, а игроки с сильными победами и поражениями более злы.
Однако, если вы привязаны к собственному счету в квалификации, первая реакция большинства игроков — сообщить о отключениях и не позволять себе столкнуться с этой ручкой.
У этого типа игр обычно есть общая черта: невозможно полагаться на личные способности человека, чтобы привести команду к победе, или на то, что личные способности игрока слишком требовательны.
Например, в традиционном шутере от первого лица, даже если вашими товарищами по команде являются 4 магла, пока ваша собственная меткость достаточно сложна, вы все равно можете привести своих товарищей по команде к победе в 1V5.
Но можно сказать, что этого сложно добиться в Overwatch и Battlefield.
Игра, в которой больше всего проверяется командная работа, не подходит для акцентирования игрового процесса противостояния побед и поражений, но больше подходит для развлекательных элементов игрового процесса.
Через некоторые игры в память снов и реальную статистику Ян Чен также пришел к соответствующему выводу.
«Звездные войны» Apex относятся к этому типу. С одной стороны, сама игра несбалансирована, а глубина контента не так сложна, как предполагалось, плюс многопользовательская боевая ситуация, подчеркивающая факторы поля боя.
Это привело к тому, что в «Звездных войнах» основным решением о победе или проигрыше игры является захват брони.
Как только броня получена, даже новички с удовольствием убивают.
По мнению Ян Чена, такая обстановка должна принадлежать новичкам в «Звездных войнах», но на самом деле она стала местом для мастеров, играющих снежный ком.
В сочетании с условиями квалификации это прямо еще больше ухудшило исходную обстановку.
Вначале было довольно жарко, но по прошествии недели или около того ошибка игрока даже вызвала проблемы в механизме сопоставления оригинальной игры.
У игроков в каждом сегменте уровня недостаточный водораздел, а чтение UU на сайте www.uukanshu.com приводит к тому, что время сопоставления становится слишком длинным.
Для конфронтационной многопользовательской игры количество матчей недостаточно, и можно даже сказать, что игра наполовину шагнула в могилу.
Потому что есть всего три способа измениться, но любой из них будет иметь очень серьезные последствия.
Первый — отпустить, поэтому играется десятиминутный матч, а затем играется матч из пяти матчей; второй — вынужденный матч, в результате которого возникает большая разница в уровне игрока; третий - сильный и слабый, который, кажется, позволяет обеим сторонам. Это справедливо, но тот, кто проиграет, сразу взорвется отрицательным отзывом.
Можно сказать, что любой метод изменения приведет к упадку игры, если только он не увеличит свежую кровь игрока.
С возникновением этой ситуации некоторые игроки, которые изначально остались в «Звездных войнах» из-за темы и предыстории игры, обнаружили, что впечатления становятся все хуже и хуже, время сопоставления слишком велико, а разрыв между противником и мы слишком большие.
Все это ускорило крах «Звездных войн».