Глава 744: Выбор системы QTE

Для игры, особенно линейной, всегда будет масса вещей, не связанных с содержанием самой игры, чтобы убить время игрока.

И большая часть классического дизайна, независимо от того, была ли она предназначена для этого метода в начале своего зарождения, но позже в игре постепенно превратит ее в таймкиллер, убивающий время игрока.

Например, элементы формирования в игре, также известные как апгрейды.

Позвольте игрокам начать с LV1 по LV999, включая дерево навыков и улучшения снаряжения.

Все эти питательные элементы служат для игроков своего рода «убийцей времени». Конечно, чувство выполненного долга, вызванное такой заботой, также делает игроков счастливыми.

Но альтернативная настройка тайм-киллера делает игрока менее комфортным.

Самый распространенный пример — миссия дальнего рейда. Дядя из деревни Лицзя попросил вас расследовать ужасную вещь, но этот вопрос требует, чтобы вы пошли в другую деревню, чтобы найти NPC по имени Дядя Ли, чтобы помочь, и вы нашли. После того, как NPC дяди Ли, он сказал вам, что он хотел решить эту проблему. Вам придется отправиться в другое место, чтобы убить монстра и вернуть его кровь.

После серии миссий игрок обнаружил, что прошел всю карту.

В то же время, чтобы игрокам было меньше скучно в дороге, время от времени им будут даваться точки исследования на карте, а также побочные миссии.

Нет сомнений в том, что это широко используемые в игре конструкции, увеличивающие время, и включают в себя так называемые лабиринт и темный гром в ролевой игре. Они созданы, чтобы убить время игрока.

С развитием концепций игрового дизайна игроки все больше и больше раздражаются дизайном этой игры и даже испытывают отвращение, поэтому этот дизайн постепенно вытесняется из игрового поля, но есть еще одна модель, которая была расшифрована.

Включая многие типы игр ACT, будут различные уровни расшифровки.

Но вопрос в том, нужны ли они игрокам?

Это правда, что элемент дешифрования достаточно привлекателен, и игрок действительно счастлив и даже может почувствовать счастье 1+1>2.

Однако для игроков ACT, которые просто хотят испытать освежающие сражения, пятиминутная битва за расшифровку часа опыта абсолютно ужасна.

Представьте, что вы хорошо сражаетесь, а затем уровень требует от вас мобилизовать свою умную голову и найти различные подсказки, прежде чем вы сможете встать на правильный путь. Если просто, то речь идет об открытии заведения.

Но если это немного сложнее, у меня определенно хватит духу ударить по клавиатуре.

В этой части игры будет обычная основная линия, но очень расслабленного типа. Например, в том месте, где находится переключатель охраны, вы встретите элитных монстров. Победив его, вы не только сможете открыть правильный путь, но и получить награду за некоторые реквизиты.

Вскоре Ян Чен определил направление расшифровки элементов в God of War.

Что касается угла зрения, то в предыдущих трёх частях использовался не плечевой угол зрения, а предпочтение угла зрения Бога. С одной стороны, это было сделано из-за особенностей игры серии God of War.

Огромные тела греческих богов и монстров заполнили весь экран «слабым» телом Кратоса, и, наконец, с помощью ведущей в мире техники добивания Кратоса QTE он начал плавное убийство. В этом случае игроки могут ощутить шок в наибольшей степени.

Но в то же время это и техническая причина. Дело не в том, что угол обзора через плечо не может быть достигнут, а в том, что он имеет обратный эффект из-за эффекта изображения.

Точно так же, как бесчисленные пиксельные кирпичи в «Моем мире» сложены в крупное здание, вы чувствуете шок, когда смотрите вдаль, но если вы обнаружите пиксельные кирпичи близко к нему, шок будет сильным. спускаться.

Кроме того, технология игрового экрана не достигла определенного уровня, шок, вызванный этим масштабированием, а не шок с точки зрения Бога.

Представьте себе легендарного Посейдона, сражающегося с Кратосом, а там земную **** Гею. Это должно быть очень шокирующее выступление. Это правда с большого расстояния, но если притянуть игрока ближе, то вдруг увидишь игру. Средний Посейдон также имеет многоугольное моделирование Геи, звезды земли, и его опыт не так шокирует, как точка зрения Бога.

Остальное — это элемент QTE, что такое QTE? Проще говоря, это система быстрого реагирования. В обычных играх существует два типа систем QTE: первый — это система, проверяющая немедленную реакцию игрока. Во время самой игры игрок должен быстро реагировать на кнопки, которые появляются на игровом экране, и нажимать. Кнопки, соответствующие экрану ниже, имеют одну кнопку или комбинацию кнопок.

Второй тип — это определенный или случайный символ, который быстро перемещается вперед и назад по длине. Игроку необходимо нажать соответствующую кнопку, когда символ перемещается в эффективную область длины, в противном случае ему также придется повторно войти или снова вызвать событие QTE.

В раннем «God of War» используется QTE, с точки зрения Ян Чена, это больше похоже на некоторые технические решения~www..com~, включая главного дизайнера команды разработчиков, ответственного за «God of War», также в памяти сна. сказал: Однако я не хочу, чтобы механизм QTE стал ярлыком серии «God of War», поэтому элемент «Нового Ареса» был позже отменен.

Но это не значит, что у QTE вообще нет выбора. Напротив, QTE — это своего рода эндшпильная награда в «God of War», не просто как игровой механизм, можно сказать, что он полностью использован на пике. .

По сравнению с работой вольным стилем, система QTE обеспечивает более шокирующее качество изображения, поскольку игрокам не нужно беспокоиться о проблемах с работой, а просто спокойно оценить великолепную убийственную игру Кратоса после завершения QTE. .

Именно из-за этого дизайна он отличается от «Ninja Dragon 3» и «Asura's Fury», в которых многие системы QTE были высмеяны игроками как «Monkey 3» и «QTE Rage». Система QTE в «Победе» приносит шокирующее визуальное воздействие вообще не влияющее на нормальную плавность игры, даже сделав ее классической и даже получив ярлык.

В трилогии греческой мифологии дизайн QTE до сих пор сохраняется как воспоминание о сне, а скандинавская мифология символизирует новое начало.

Вскоре Ян Чен принял соответствующее решение, и в то же время процесс игры также необходимо соответствующим образом изменить. Греческая мифология отображает историю Кратоса перед игроком в однострочном режиме.

В дополнение к этому, сложность QTE должна быть соответственно уменьшена в соответствии со сложностью игры, помимо более сложной расшифровки, на самом деле «Бог войны» в памяти сна имеет более критикуемую проблему, то есть Скорость QTE нужно нажимать слишком быстро.

Это то же самое, что проверить, есть ли у игрока рука единорога.

(https://)

Пожалуйста, запомните первое доменное имя этой книги:. URL чтения мобильной версии:

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии