Что касается отношений с игроками, Ян Чен все еще должен поддерживать их в хорошем состоянии, например, сообщать им новые новости и говорить им, чтобы они не волновались, наша игра ждет вас в первую очередь, это более важная информация.
Что касается мнения игровой индустрии, Ян Чена это не волнует. Ведь игра им не продается после разработки.
Обсуждая сюжет и художественный стиль игры, Ян Чен связался с соответствующими отделами. Окончательный ответ заключался в том, что он может это сделать, но это следует контролировать с точки зрения кровавости.
Главный герой игры выбирает модель, аналогичную заданному художественному стилю в игре. На самом деле это то место, где Ян Чен чувствует себя наиболее трудным или наиболее запутанным в игре.
Ради воспоминаний о прошлом или красоты первой встречи люди всегда будут украшать ее в своих мыслях.
Нет сомнений в том, что Ян Чен, обладающий памятью снов, обладает ценным богатством памяти, но у него также есть предвзятое представление о персонажах «Обители зла» и художественном стиле игры.
Персонажи воспоминаний во сне действительно слишком классические: героический и красивый Ли Сангуан, героическая Клэр и загадочная и сексуальная сестра Ван.
Эти персонажи действительно оставили у Ян Чена слишком глубокие воспоминания. Даже если он выбрал модель в качестве модели лица игрового персонажа, Ян Чен все равно провел подсознательное сравнение с воспоминаниями сна и, наконец, выбрал внешний вид. Есть несколько подобных моделей.
…………
В офисе Nebula Ян Чен рассказывает всем об художественном стиле игры, в том числе о внешних художественных проектах, и они с Чэнь Шу много раз подвели итоги. В принципе, общий художественный стиль игры определен.
В то же время Ван Е и они являются основной разработкой игры и в то же время думают о динамической сложности Ян Чена.
«Не используйте большие данные в игре, чтобы снизить сложность после того, как игрок умер несколько раз, на основе существующих материалов игрока, включая повреждения на дороге, и объединенных данных об убитом враге для определения текущей игры. трудность».
На встрече в офисе Ян Чен обратился с просьбой.
Настоящая динамическая сложность — это не просто простая сложность: после того, как игрок умирает несколько раз, атрибут монстра уменьшается.
основан на собственных успехах игрока в игре, поэтому сложность игры всегда сбалансирована с собственными силами игрока.
Хотя это тип приключенческого боевика, его тема по-прежнему ужасна, что заставляет игроков чувствовать небольшую угрозу страха. Это элемент, которым необходимо обладать, иначе история «Обители зла» вообще не будет сделана.
Требование динамической сложности не очень сложное, но логическая работа с данными является для них отличным испытанием.
…………
Остальное не так сложно в разработке игр. Проблема перспективы Ян Чен решил решить проблему через плечо.
Многие люди задавали вопросы по поводу решения Ян Чена.
«Господин Ян, этот режим стрельбы слишком рискован?» Чэнь Цин, недавно присоединившийся к команде, колебался.
Чэнь Цин только что присоединился к команде Nebula и в основном отвечает за планирование части стрельбы из оружия в «Обители зла». До этого он также отвечал за планирование онлайн-игры в жанре шутера от первого лица с 500 000 онлайн-пользователей.
У Чэнь Цин по-прежнему уникальный взгляд на стрелялки.
В настоящее время на рынке стрелялок представлены в основном два режима перспективы: один — режим FPS, который представляет собой режим от первого лица, а второй — режим TPS, который также называется режимом от третьего лица.
«Resident Evil — это не просто стрелялка». Сказал Ян Чен с улыбкой.
Вначале Ян Чен также думал о том, следует ли заменить эту перспективу через плечо на вид от третьего лица или от первого лица.
Но после тщательных размышлений Ян Чен обнаружил, что в этой игре имеет смысл использовать стиль «через плечо».
Прежде всего, это проблема замещения. Как и в «Побеге», это вид от первого лица, который дает игрокам захватывающую замену.
Но появляется и проблема: подмена погружения слишком сильная, из-за чего игрок чувствует себя слишком ужасно, в результате чего продажи не растут.
использует объектив от третьего лица с дальнего расстояния, из-за чего детали невозможно рассмотреть, в результате чего в игре появляется множество элементов, которые невозможно погрузить.
вместо этого используется перспектива плеча к плечу, которая может идеально нейтрализовать эти элементы. Кроме того, персонажи, которыми игрок может управлять в игре, или персонажи дружеского лагеря — это красивые мужчины и женщины, что также является очень выдающимся сеттингом.
Из-за настройки угла обзора через плечо определено, что главный герой, которым манипулирует игрок, будет занимать большую часть экрана, которую игрок часто может видеть.
Если персонажи такие же, как в RPG в западном стиле, уродливая партия, это определенно мучение для игрока.
Выслушав объяснение Ян Чена, хотя Чэнь Цин понял это, в его сердце все еще оставались некоторые беспокойства. Ведь это было не маленькое нововведение.
Даже если режим стрельбы не является основным игровым процессом в игре, он также является одной из основных систем. Сможет ли игрок принять это нововведение~www..com~ Это определенно сложная задача.
точно так же, как четыре кнопки для управления направлением, в большинстве случаев это ↑↓ ←→, WSAD; это стало почти привычкой игроков, прорыв и инновации — не очень разумный выбор.
…………
Предварительная работа была завершена, и различные отделы быстро приступили к плотному циклу разработки игры.
И прогресс развития идет гораздо быстрее, чем думал Ян Чен.
В конце концов, для всех в игровой индустрии сверхурочная работа уже вошла в привычку. Даже если в Nebula нет обязательного требования сверхурочной работы, во многих случаях есть много интересных идей, которые невозможно остановить по мере развития. Вроде.
Интересная игра, для практиков развития игровой индустрии, привлекательность совершенно необыкновенная.
С другой стороны – соблазн бонусов. Высокие бонусы, принесенные выпуском «Восемь путешественников», и высокие бонусы, принесенные после запуска «Побега», все ожидаются всеми, и о них спонтанно говорить не приходится. Я работаю сверхурочно и хочу завершить «Обитель зла» как можно скорее.
И в этот период разработки игры Ян Чен, Ван Ялян и Чэнь Юй также обсуждали некоторые вопросы, касающиеся разработки Nebula Studio.
Ян Чен начал немного теряться после завершения GDD-документа «Обитель зла» в эти периоды времени. Ван Ялян вел официальный блог и изучал опыт разработки игр. Фактически, он до сих пор находится в состоянии полуторного.
Но Чэнь Юй, который в настоящее время занимает должность генерального директора Nebula Studio, можно сказать, добросовестный.
В офисе Ян Чен и Ван Ялян слушали взгляды Чэнь Юя на развитие Чэнь Юня.
Это не игровая компания?
Это возможно?