Что касается направления разработки игры «The Land of No Lord», то основное внимание уделяется сюжету и дизайну миссий, уровням карты и связанным с ними комбинациям развития, также известным как BD.
Сюжет также присутствует на карте, в основном основанный на Пандоре, а основная история по-прежнему основана на оригинальной картине мира, но она более смешанная.
По сложности игры будет два вида сложности: простая и обычная.
В простом режиме он в основном подготовлен для игроков, у которых нет опыта FPS, главным образом для того, чтобы дать игрокам возможность ощутить базовый игровой процесс и сюжет всей игры.
Но при этом на этом уровне сложности опыт, который смогут получить игроки, а также скорость взрыва оборудования будут значительно ниже, чем в обычном режиме.
На обычной сложности у игроков возникнут некоторые проблемы, особенно на ранней стадии: игрокам необходимо избегать урона монстров за счет разумного позиционирования, или, если им очень повезет, они получат очень мощное снаряжение, прежде чем смогут играть в него. Травяной геймплей.
Основная цель этого — дать игрокам чувство выполненного долга, что также является основной целью игр такого типа, основанных на оборудовании.
Раньше победить монстров было сложно, а может быть, даже невозможно, но после перехода на более качественное оборудование я могу легко играть, а с зрелой системой игрового процесса я могу не только это делать. Это очень легко, я также могу изменить рисунок на кисть.
Это согласуется с опытом игроков в Black Soul, постоянно пытающихся улучшить свои навыки, а затем победить БОССА.
Конечная цель — дать игрокам почувствовать себя крутыми и обрести чувство выполненного долга, разница заключается только в разнице в промежуточном процессе.
Кроме того, баланс на самом деле представляет собой большую трудность.
Как я уже говорил, режьте прямо ножом, что очень противно тем игрокам, которых порезали.
Но и это нельзя игнорировать. Если вы планируете запускать эту игру в течение длительного времени, это изменит баланс игры, если только это не красивый профессионал, который возмутителен и чувствует себя круто, не беспокойтесь о появлении сильного и слабого света. Моделирование позволяет игрокам выбирать.
Так же, как и в League of Legends, какими бы убогими ни были взломаны такие герои, как Ясуо и Слепой Монах, пока существует их основная «красота», недостатка в игроках не будет.
Ясуо стоит в очереди, от E до E, чтобы знак вопроса не мог его догнать, независимо от того, в какой ситуации может оказаться слепой монах-игрок, чтобы показать WR Flash, он недоволен?
Что касается того, когда Е пришел в Е, он умер в неизвестном АОЕ, запись изменилась с 0-20 на 0-21, играя слепым монахом гнался из дикой природы в верхней половине в дикую в нижней половине?
Но какое это имеет значение? Я еще могу перейти от Е к Е, я хорошо промелькнул, и R промелькнуло, разве я не был красавчиком в то время?
В тот момент я был самым красивым детёнышем в Каньоне Призывателей.
Но если у тебя герой слабый, любой может скакать тебе на голову и все такое, и даже если навыки твоего героя несчастливы, даже если модель длинная, это все равно, что большой краб Ургот, а тебе хочется иметь игроков играть ?
Дождитесь жалости дизайнера, вернитесь и перестройте.
Принимая во внимание эти факторы, Ян Чен предпочитает начать ограничивать баланс «Земли ниоткуда», чтобы лучше контролировать баланс игры.
…………
После Национального дня прошло полмесяца с момента запуска «Выживания джедая».
Например, выбор точек прыжка и выбор финала, включая важность транспортных средств и т. д. Фактически, для основных игроков внутреннего механизма сопоставления игровой команды Nebulas игроки разделены на два разных уровня.
Конечно, более обычные игроки, слепые цыплята, перекрестки и безрассудство – это обычное дело.
В офисе штаб-квартиры Nebula Game Ян Чен встретился с Грейсоном и возглавляемой им командой, занимающейся разработкой игр.
Содержание встречи, естественно, «Земля ниоткуда», которая была определена заранее.
«Мультяшный панк в стиле пантомимы?» В конференц-зале, наблюдая за тем, как Ян Чен показывал полную программу GDD, удивился большой бородач в UEgame.
«На самом деле, это просто технология продвижения мультфильмов. Если вы посмотрите на контур толстых линий, «Повелитель границ» на самом деле является реалистичной игрой, но поскольку сумасшедший стиль игры не подходит для реалистичного стиля, это очень важно врезаться в этот стиль Меймана.К счастью и с точки зрения «Теории Долины Ужасов», когда люди в игре особенно похожи на реальных людей, тем больший дискомфорт будет испытывать игрок, но если есть определенный разрыв, люди будут более способны принять это». Ян Чен выслушал. На вопросы всех участников UEgame также были даны ответы.
Неудивительно, что именно они будут осваивать Страну Ниоткуда.
Необоснованный, классический стиль красоты и разнообразные метафоры, плюс неповторимый безумный темперамент.
Фактически, помимо основного игрового режима «Земли без границ», который в основном основан на чистке кистью, речь идет только о его внешних элементах. Команда UEgame по-прежнему вполне подходит для разработки этой игры.
Конечно, помимо людей из UEgame, Ян Чен также привлечет некоторых сотрудников Nebula Games для участия в этом проекте.
Основная цель – обучение сотрудников и накопление опыта в данной области.
Что касается содержания игры, то современные художественные технологии игры, включая моделирование и так далее, не являются большой проблемой. Это трудоемкая, но числовая система.
В частности, Ян Чэнь сослался на несколько серий работ в «Стране ниоткуда в памяти снов», которые, можно сказать, еще больше по численному значению.
Конечно, игроки будут более ливрейными.
После речи Ян Чена и объяснения некоторых вопросов все присутствующие непроизвольно кивнули.
В отношении Ян Чена~www..com~ все вполне убеждены. Хотя они не являются сотрудниками Nebula Games, здесь указана личность Ян Чена, а во-вторых, здесь размещены достижения Ян Чена.
Никто не может недооценивать Ян Чена, даже для них, на этот раз это все еще возможность учиться.
На протяжении всей встречи все были очень серьезны, но один человек был исключительным.
Это Грейсон.
Хотя в направлении развития игр UEgame после нового века он во многом не принимал непосредственного участия, а скорее возглавлял общее направление.
Но поскольку Грейсон, который также всю дорогу усердно работает с Байшеном, находится в игровых кругах Северной Америки и Европы, он также является одним из древних гигантов.
Ему не чуждо содержание игры.
Судя по личности генерального директора UEgame, глядя на содержание «Lordless Land» перед ним, Грейсон задал основной вопрос Ян Чену, когда встреча подходила к концу.