Ян Чен, естественно, ничего не знает о деятельности Грейсона на стороне UEgame. Что касается сотрудничества с UEgame, то Ян Чен никогда не думал что-то ломать.
Ведь две стороны сотрудничают уже давно, а условия UEgame на высоте во всех аспектах. Какой бы высоты он ни был, на самом деле это потолок, и самое главное, что это не имеет особого смысла.
Основная причина, по которой я не сообщил новостей UEgame, заключается в том, что этот проект только начался.
В конференц-зале Nebula Games Ян Чен, Ван Е и другие занимались дизайном контента «Верховой ездой и хакингом».
Лошади в игре также имеют движения, связанные с кавалерией. Ян Чен изначально намеревался использовать максимально реалистичный эффект, чтобы по-настоящему использовать лошадей для захвата движения.
Но после небольшого испытания Ян Чен и его команда отказались от этой идеи.
Это не невозможно, но эффект не так хорош, как идеал. Это действительно очень реально, но и не очень красиво, иначе будет много несоответствий с воображением игрока.
Атаки в игре, например, когда игрок управляет взмахами оружия вверх, вниз, влево и вправо, такие неприглядные движения могут принести игроку ощущение реальности, потому что в сердце игрока есть концепция, которая может быть подсознательно заменен.
Потому что подавляющее большинство игроков, даже если они не сражались на определенном этапе жизни, они определенно видели, как сражаются другие.
Движения боевых коней и кавалерии в основном получены из видеоматериалов, таких как кино и телевидение.
В этой части контента, даже если вы стремитесь к реальности, у игроков не будет особых чувств, потому что у большинства игроков нет такой концепции, у них нет возможности чувствовать, тогда так называемое более высокое погружение, естественно, является ерундой. . Говорил о.
Те же самые реальные переживания по-прежнему составляют основу игры, а не являются декоративными деталями. Эта ситуация приносит игрокам игровой опыт, который не так хорош, как можно было себе представить.
В лучшем случае, после того, как они испытали игру, они посмотрели обсуждения некоторых игроков в Интернете или оценки СМИ, а затем внезапно поняли: вранье, это так здорово!
………………
Развитие «Верховой езды и взлома» идет достаточно гладко. Главное — последующая оптимизация, которая позволяет игрокам оставаться на большом поле боя, но при этом иметь возможность плавно проходить игру.
Что касается приведенной выше сцены самой игры, вся «Верховая езда и рубка» по-прежнему основана на оригинале в виде огромной карты-песочницы с прокруткой, каждый город и дикие встречи должны читать данные новой сцены.
Нет никакого способа сделать это. Если вы хотите превратить всю игру в идеально функционирующий динамичный открытый мир, такой же, как «The Wilderness: Redemption» или «GTA», возможности игр Nebula сегодня не представляют собой большой проблемы.
Но дело в том, что это проблема большинства обычных игроков, игра вас может вытащить, но на вашу конфигурацию играть нельзя.
Оптимизируйте текущую основную конфигурацию в группе проигрывателей и постарайтесь сделать чтение данных промежуточной сцены таким же плавным, как у Dove. Это то направление, над которым играм Nebula нужно усердно работать.
Помимо этого есть еще один момент, что в игре "Езда и рубка" последующий контент трёх королевств в виде МОДа на самом деле сложнее оригинального контента.
Вся игра не имеет подробной основной линии, она больше похожа на развитие эпохи, Королевства Свадия, Королевства Родок, Королевства Вирджиния и т. д., история взлета и падения каждого королевства на Историческая линия.
Он не предназначен для представления полной истории, а для того, чтобы позволить игрокам пережить истории, произошедшие в этот период. Это также позволяет игрокам самим активно писать историю. Это идея Ян Чена в рамках онтологического содержания игры.
А вот что касается МОДа Трех Королевств, то он сложнее, потому что большинство из них известны игрокам.
«Г-н Ян, вам действительно нужно внести дополнительные корректировки в связь между этим значением и ИИ? Сможет ли этот игрок когда-нибудь играть обычным NPC?» В офисе Ван Е доложил Ян Чену о ходе разработки.
Глядя на Ян Чена, сидящего на своем месте и складывающего отчет о работе, Ван Е, стоявший рядом с ним, не мог не заговорить.
Разработка контента онтологии в игре, то есть части Континента Каладея, осуществлялась Брэндоном и его командой, а работа над фоном Троецарствия как частью MOD, естественно, выпала на долю Ван Е.
И по сравнению с содержимым тела, элемент «Троецарствие» как контент MOD также имеет более интересный элемент.
Это боевой генерал.
Хотя большинство людей понимают, что победа или поражение на поле боя зависит главным образом от боеспособности армии и командирских способностей генерала, а не от способностей генерала.
Но насколько это важно?
Более того, в качестве фона контента «Троецарствие MOD» различные военачальники и министры также являются основными интересными моментами. Естественно, этот элемент незаменим.
В игре игроки могут лично вступить в бой, а также отправить в бой своих покоренных генералов.
Победитель получит УСИЛИТЕЛЬ с повышением боевого духа, а проигравший получит ДЕБАФ с пониженным боевым духом.
Точно так же у стратега также будут связанные элементы системы, такие как осада или защита, будет больше осадного оборудования.
Но ключ заключается в том, как заставить игроков почувствовать разницу. Особенно в дизайне «Horse Riding and Hacking», это не игра с численным управлением. Числовое значение лучше всего подходит для того, чтобы позволить игрокам иметь определенное количество определенного контента. Понимание и познание.
Если не будет разрыва, Лу Бу, игрок номер один в тот день, и генерал Линлин, который был шокирован моим именем, смогут драться 300 раундов.
Слишком сильно наклонить в числовом значении нельзя, тогда естественно это может всплывать только по реакции NPC.
Это привело к тому, что эти известные на поле боя генералы мало влияли на всю боевую обстановку.
Если фронт 1В1, то генерал сможет повернуть вспять сотню-двести человек, но если идет настоящий рукопашный бой, солдаты смогут окружить врага, а затем вонзить нож в спину.
Даже если вы первый в мире, Льва Фэнсяня превосходят по численности, тогда вам придется быть зятем Лю Бэя~www..com~, и у вас не будет большой разницы в преступном Даожуне.
Всего одно слово: умри!
А вот у игроков это ощущение совсем другое!
Сотрудничая с высокоинтеллектуальным ответом искусственного интеллекта, игроки должны вешаться в бою перед каждым боем.
Ван Е чувствует, что это сложнее, чем соул-игры, такие как «Темная душа», и существует мало оценок, которые обычные игроки могут выделить и выиграть.
В «Dark Soul» БОСС и крипы на самом деле довольно глупы. Взад и вперед — всего несколько движений. Главное – густая кровь. Игрокам необходимо изучить методы атаки друг друга. Уровень отказоустойчивости относительно низок, и ошибочная полоса крови опорожняется. Фактически, значение по-прежнему учитывает больше элементов. В конце концов, кровь у БОССА густая.
Тем не менее, в «Horse Riding and Hacking» содержание основной части материка Каладия в порядке, но в этом контенте MOD разрыв между игроком и знаменитым военачальником NPC просто.
С точки зрения цифр, обе стороны действительно представляют собой одну и ту же стартовую линию. Игроков рубят тремя ножами, а NPC – тремя ножами. Но технически NPC не играет в карты по распорядку.