Глава 893: Успех Ма Цзо

Что касается производительности «Сделано в Супер Марио», многие производители игр и производители в отрасли всегда обращают внимание.

С самого начала игра «Сделано в Супер Марио» выпускалась как горизонтальный 2D-платформер с прыжками. Фактически, многие производители игр были в замешательстве.

Почему игра Nebula ведет такую ​​большую борьбу за продвижение этого типа игр?

не испытывает оптимизма в отношении игры «Super Mario Manufacture», но этот вид игры с прыжками с платформы или такой вид чистой игры с прыжками с платформы на самом деле весьма ограничен.

Из-за элементов игрового контента.

Независимо от того, что это за элементы, они на самом деле содержат определенные элементы системы улучшения RPG.

В традиционных играх FPS, экономических играх, убийстве противников, победе в одиночных играх и накопленной экономике; или без экономических систем, просто убивая врагов и собирая количество голов, это очевидные проявления.

Производственные казармы в RTS, экономика добычи золота, оружие, макияж в игре MOBA и даже сеттинг стратегии благоприятности в галгейме на самом деле являются развитием этой модели.

Конечно, не все игры должны иметь этот элемент, но чтобы дать игрокам максимально прямой и комфортный опыт, очевидный рост, это фактор, который должен быть в любой игре.

можно разместить на яркой поверхности, чтобы получить численное представление, или косвенно, чтобы дать игрокам обратную связь об игровом процессе.

Игры с прыжками на платформе, естественно, имеют такую ​​особенность.

Однако он ограничен игровым процессом игр с прыжками с платформы. Если вы не планируете добавлять в него действия или нумерацию, лучше всего прыжки с платформы дают игрокам обратную связь.

Это сложный дизайн карты по ходу игры.

— это то же самое предложение, которое слышало большинство людей: «Зачем подниматься на Эверест?» Потому что гора там. '

Преодоление трудностей и преодоление себя, чтобы стать сильнее и сильнее — это инстинкт каждого.

Просто верхний предел боли, воспринимаемый разными людьми, различен.

Например, большинству игроков, которых убедили «Темная душа», «Волк: Тени умирают дважды» и «Проклятие источника крови», разве им не нравится это ощущение того, что они становятся сильнее?

Конечно, нет, они получают то же самое, но такая сложная игра, как «Dark Soul», превышает тот предел, который они могут вынести.

То же самое есть и в «Душе тьмы» и «Волке: Тени умирают дважды», где тоже есть очевидные элементы численного улучшения.

Без этих элементов невозможно пройти?

Конечно невозможно.

Лучшие отечественные и зарубежные мастера часто обновляли рекордную задачу по получению безатрибутного уровня 1, а теперь сократили ее до часа, и даже сам Ян Чен не знает, как этим людям это удалось.

Но если это значение исчезнет, ​​для большинства игроков линия страдания будет выше.

Даже если вы зарежете насмерть двумя ножами, полоска крови длиной с мизинец будет такой же длины, как полоска крови длиной с руку, что дает игроку совершенно другое ощущение обратной связи.

Игра в прыжки с платформы отличается от других. Например, Непобедимая Звезда, Йоши и Пламенный Цветок в «Сделано в Супер Марио» на самом деле являются своего рода обратной связью для игроков.

Эти элементы очень хороши, но ключевым моментом является вес игрового контента.

Такие как «Dark Soul», это все игры ARPG, сюжет, система действий и исследовательский контент. Эти элементы, объединенные вместе, могут составлять содержание игры до двадцати или тридцати часов или даже дольше.

Но для игры по прыжкам с платформы она явно не подходит.

По сравнению с традиционной игрой уровня 3А, игра с прыжками представляет собой большую проблему с точки зрения объема.

также опирается на постоянное повышение сложности игры и изменение дизайна карты, чтобы игроки могли чувствовать свое улучшение и постоянную новизну.

Длина сцены также является очень важным вопросом.

Большинство игр с прыжками делают игру небольшим уровнем или имеют точку сохранения где-то в середине уровня.

Основное внимание уделяется продолжительности этапа игрока.

Конечно, такие платформеры, как «Digging for Prosperity» и «Jumping King», являются исключением, потому что эти игры просто хотят заставить игроков страдать.

Проще говоря, это значит участвовать в игре с менталитетом игрока.

А «Super Mario Maker» использует другой режим, чтобы полностью изменить недостатки игры с прыжковыми платформами.

Прыжки с платформы не могут сделать масштабную игру?

Всё верно, но «Сделано в Супер Марио» не задумывался над тем, какой размер сделать.

Вместо этого для игроков была разработана рамка, как и в оригинальном «Варкрафте», юниты героев, трехмерные атрибуты, сопоставление оборудования, а затем запущен соответствующий редактор карт, позволяющий игрокам использовать базовый контент «Варкрафта». и еще интересные карты.

может быть оборонительным, конфронтационным, случайным развлечением и защитой башни.

То же самое и с «Сделано в Супер Марио», сама игра не дает игроку грандиозного контента, а лишь дает полный набор геймплейной основы.

Например, навыки прыжков, различные органы в игре, характеристики монстров, характеристики BUFF и т.д.

Кроме того, в игре есть многопользовательский режим.

Динамичный опыт с фиксированным временем от 3 до 6 минут на карте ~ www..com ~ скоро сможет войти в этот следующий режим, который также очень подходит для «Сделано в Super Mario». Содержание игра.

И они дополняют друг друга.

Если ни один игрок не создаст достаточно карт, у игроков в игре не будет возможности постоянно оставаться в курсе событий.

Прыгающие игры, самое ужасное, что нет свежести.

«Лига легенд» и «Выживание джедая» — игры такого типа, хотя каждая из них играет одним и тем же героем и прыгает в одно и то же место.

Но соперник и удача в нынешней игре могут дать игрокам другое ощущение свежести.

Игры с прыжками редко способны на это, или сила обратной связи не очень велика.

Режим создания «Сделано в Супер Марио» — идеальное решение этой проблемы.

еще и потому, что существует большое количество многопользовательских игроков. Игроки, которые занимаются созданием графики, могут получать отзывы от игроков, что также является новым ощущением.

Можно сказать, что сочетание этих двух моделей подобно вечному двигателю, самодостаточному.

Однако, несмотря на глубокий анализ многих производителей игр и успех «Сделано в Супер Марио», повторить его сложно.

Благодаря успеху «Сделано в Супер Марио» нет необходимости говорить о том, насколько хороша сама игра в прыжки. Тот факт, что для этого требуется большое количество игроков и пользователей, на самом деле является большой проблемой.

Тогда же был запущен «Super Mario Maker», и в отличие от игр «Лига легенд» и «Выживание джедая», этот вид игры с прыжками имеет небольшое ограничение.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии