6 января 2016 года компания Oculus, которую купил Facebook за 2 миллиарда долларов, объявила на выставке CES, что ее потребительская версия riftcv1 запланирована на 599 долларов.
CES — международная выставка бытовой электроники.
riftcv1 — это головной дисплей, предназначенный для видеоигр. Это устройство виртуальной реальности, которое интегрирует виртуальную реальность в игру, позволяя игрокам полностью погрузиться в игру и значительно улучшить погружение в игру.
Также в 2016 году корпорация HTC на острове Тайвань официально выпустила комплект разработчика второго поколения для viveVR-vivePre, а потребительская версия Vive, как ожидается, также будет доступна в апреле.
GearVR от Samsung также был представлен на выставке CES. В то же время есть и соответствующая гарнитура Samsung OculusVR. Потребители смогут просматривать 360-градусные виртуальные изображения и видео через GearVR после того, как они ознакомятся с навигационными клавишами и операциями.
Sony PlayStationVR также будет доступна в 2016 году.
В 2016-м этот год был назван «первым годом VR». Как и предсказывал основатель Facebook Цукерберг, «VR станет следующей платформой». '
Будучи совершенно новой экологической индустрией, VR стала одной из самых популярных концепций в 2016 году. Насколько она популярна? Простое сравнение. В 2015 году на несчастном китайском фондовом рынке большинство акций компании упали в зеленый цвет, цена акций многих VR-компаний осталась стабильной, и даже «темные акции» достигли 39-дневного лимита подряд. В тот момент, когда предприниматели кричат о зиме столицы, VR имеет большое количество погони за капиталом.
VR начала процветать в 2016 году. Это 2022 год. После более чем 6 лет бурного развития технология VR добилась большого прогресса и совершила множество прорывов.
Однако вдали от реальной виртуальной реальности она на 99%, на 100% виртуальна и представляет собой башню испытаний, описанную в игровом романе. Виртуальная реальность бесконечного континента далека от совершенства, и людям понадобится много времени, чтобы достичь настоящей виртуальной реальности.
Однако люди подошли к первичному порогу виртуальной реальности, разработали несколько хороших устройств виртуальной реальности и заложили основу технологии виртуальной реальности.
Сегодняшняя виртуальная реальность похожа на первый год существования компьютера в 1970 году. В то время кто бы мог подумать, что компьютер сейчас будет иметь такое бурное развитие.
От первого поколения ламповых компьютеров до второго поколения транзисторных компьютеров и третьего и четвертого поколений малых и средних компьютеров на интегральных схемах. Крупномасштабные и сверхбольшие компьютеры на интегральных схемах.
Скорость работы от 5000 сложений в секунду. 400 операций умножения, в Китае «Тяньхэ II», 33,86 триллиона операций с плавающей запятой в секунду.
От «одной машины» до всемирной сети — мир соединен воедино через Интернет.
Пока люди продолжают идти по пути виртуальной реальности, будет ли это далеко от крутой виртуальной реальности из настоящих научно-фантастических фильмов?
В 2022 году в сфере VR доминирующими игроками в сфере VR станут Oculus, HTC, Sony, Samsung, Microsoft и другие крупные компании, доминируя на потребительском рынке виртуальной реальности.
Кроме того, по всему миру существует бесчисленное множество VR-компаний, и постоянно создаются новые VR-стартапы для содействия развитию и инновациям VR-технологий.
VR очень быстро развивается во всем мире. Было разработано множество VR-устройств потребительского уровня, образующих зрелую потребительскую сферу VR.
Открытие Чэнь Жуем тренировочной комнаты в подземельях Бербера, Антарктида, бросило вызов виртуальному шлему в вестибюле и соединило виртуальный шлем с бесконечным континентом, что побудило Чэнь Жуя приказать Королевскому комитету по управлению активами острова Тортуга приобрести один или более VR-компаний.
В сфере VR в настоящее время насчитывается более 17 000 VR-компаний в мире и более 2300 в Китае. Эти VR-компании разделены на несколько категорий, включая аппаратные устройства, программное обеспечение, контент, платформы каналов и продукты.
Если сравнивать VR и компьютер, VR и компьютер имеют много общего.
Аппаратное оборудование, оборудование виртуальной реальности, включая шлемы виртуальной реальности и очки виртуальной реальности, эквивалентны компьютерным хостам и дисплеям.
Во всем мире существует множество компаний-разработчиков VR-устройств. Они относительно известны и доминируют в сфере виртуальной реальности. Microsoft, HTC, Sony, Samsung, Google и др. В Китае более 470 компаний разрабатывают VR-устройства.
Программное обеспечение также делится на инструменты и плагины, такие как Unity, Unreal, CryEngine, EON, Metaio и т. д. Плагины, Vuforia, Metaio. Это эквивалентно программному обеспечению на компьютере.
А контент предназначен для предоставления контента для VR-оборудования. В настоящее время во всем мире существует более 7000 адаптированных игр для виртуальной реальности. Эквивалентно музыке, играм, видео и т. д. на вашем компьютере.
Наконец, ~ www..com ~ канальная платформа, довольно продающая физические магазины и интернет-магазины, продающие мобильные телефоны и компьютеры, только в материковом Китае насчитывается более 8000 магазинов виртуальной реальности.
Королевский комитет по управлению активами острова Тортуга располагает финансированием на сумму более 40 миллиардов долларов США, санкционированным Чэнь Жуем, и нацелен на компании-разработчики VR-оборудования в области VR, такие как Microsoft, HTC, Sony, Samsung, Google и другие повелители VR. Уровень компаний, при нынешней популярности VR в мире активы этих VR-компаний или VR-отделов составляют сотни миллиардов долларов, а то и сотни миллиардов долларов.
Комитет по управлению активами королевской семьи Тортуги, лимит финансирования которого составляет всего лишь 40 миллиардов долларов, не может отказать этой компании. Даже если Чэнь Жуй поднимет лимит финансирования до более чем 100 миллиардов долларов, другие не смогут его продать. Популярность VR Степень и будущая ценность будут продаваться в голове.
Комитет по управлению королевскими активами Тортуги будет нацелен на приобретение малых и средних компаний-разработчиков VR-оборудования. Основными факторами приобретения являются технический персонал, базовые технологии VR и запатентованные технологии. VR-оборудование, развитие VR-оборудования на потребительском рынке VR и другие факторы — это второе.
Потому что основная цель приобретения Чэнь Жуем компании по разработке оборудования виртуальной реальности — разработать башню вызова доступа, бесконечный континентальный виртуальный шлем. (Продолжение следует.)