Глава 141: Номинация на лучшую игру ужасов года

【Продюсер игры смерти】【】

Действительно, не только Сяотянь заметил, что сложность Resident Evil 2 намного выше, чем у первого ремейка, но и зрители, смотревшие прямую трансляцию, обнаружили это.

Все зрители обсуждают сложность игры.

До сих пор Сяо Тянь умирал трижды.

Когда она впервые транслировала ремейк Resident Evil, она умерла всего дважды за весь процесс.

Сейчас в игре не встречалось столь сложных элитных монстров.

Если вы нажмете на картинку до тех пор, пока не появится элитный монстр, он будет похож на большую лягушку, которую вы видели раньше.

Сложность игры не должна взлетать?

Хотя Resident Evil 2 действительно стала намного сложнее, Сяо Тянь считает, что это больше похоже на настоящую игру.

Это уже не та «игра», которая отказалась от многих игр в погоне за реальностью.

Second World уже давно в сети.

Большинство игроков уже побывали во втором мире.

После длительного воздействия игр, не похожих на игры второго мира, у многих игроков пропадает желание покупать игры.

Вторая мировая действительно принесла игровую индустрию волну дивидендов.

Пусть весь игровой рынок значительно расширится.

Но многие из тех, кто покупал игры, не были заядлыми геймерами, большинство из них были любителями игр, а некоторые даже никогда не играли в игры.

Кроме того, если говорить о реальности, то современные игры отказались от многих аспектов удовольствия, которые игры должны приносить игрокам.

После свежего вкуса трудно удержать эту группу игроков, которые только что вошли в круг.

Игровой рынок неизбежно снова сократится, и основной силой по-прежнему будут изначально заядлые геймеры.

Эти игроки больше заботятся о том, насколько игра увлекательна и захватывающа, чем о том, чтобы ощутить реальный игровой мир.

Если мы продолжим слепо следовать реальности, игровая индустрия рухнет.

Конечно, это касается только производителей игр второго и третьего эшелона.

Ни в коем случае, там, где есть сила, невозможно добиться аутентичности и фактически улучшить игровой процесс, как это делают производители первой линии и топовые производители.

Независимо от стоимости, усилиями всей компании можно создать игру, которая не только соответствует реальности, но и имеет игровой процесс.

Но что, если вы это сделаете, что если вы потеряете деньги?

Возможно, компания рухнет из-за провала игры.

Игровая компания, которая может стать игровой компанией выше третьего уровня, может занять первое место среди всех отечественных игровых компаний.

В настоящее время в Китае насчитывается всего 70 игровых компаний третьего уровня.

А производителей второго эшелона еще меньше — всего тридцать пять.

Восемнадцать производителей первого уровня.

Ведущих производителей всего три.

Не думайте, что 10 миллионов продаж игр — это так просто.

Наиболее жесткая конкуренция наблюдается среди производителей третьего эшелона.

Если за полгода не появится ни одной игры с объемом продаж более 10 миллионов, она вылетит из третьего круга и вернется в трясину компаний среднего и нижнего звена.

Что касается того, есть ли какие-либо преимущества после того, как вы станете производителем третьего уровня.

Естественно, это доступно, и новые игры также могут быть рекомендованы бесплатно группой World Games Group, совместно организованной производителями игр по всему миру.

А World Tour Group каждый год проводит лучшую игру года.

Производители третьего уровня — это билеты.

Номинированные игры тщательно отбираются Группой мировых игр в течение года.

честно и справедливо.

Эта глава не закончена, нажмите [следующая страница], чтобы продолжить чтение -->>

【Продюсер игры смерти】【】

Это самая большая честь в игровом кругу.

Скоро выйдет лучшая игра этого года.

Levin's Escape 1 была номинирована на «Игру года», а также на «Игру ужасов года» и другие номинации.

Это значительно увеличило популярность его игры, но продать много копий игры не удалось.

Просто игра вышла слишком давно, а это просто хоррор.

Тираж обеих версий Ultimate Escape 1 не превысил 20 миллионов экземпляров.

Тираж превысил 19 миллионов экземпляров.

Однако этот результат оказался очень хорошим.

Escape 1 — игра, которая стала новой вехой в истории игр ужасов.

Она имеет очень высокий статус среди современных игр ужасов.

Конечно, игра действительно страшная.

Хотя игра не будет напрямую пугать игрока до смерти, как Silent Hill pt.

Но все еще есть много игроков, которые играют только один дебют, а затем больше его не открывают.

Поэтому не так уж и возмутительно, что Escape 1 номинирована на звание игры года, это нормально.

Хотя существует высокая вероятность того, что игра не получит награду «Игра года», ей не составит труда выиграть награду «Лучшая игра ужасов года».

Рынок хоррор-игр сейчас тоже очень хорош. Победа в номинации «Лучшая хоррор-игра года» может также стимулировать продажи других хоррор-игр компании.

Очень хороший.

«Что вы думаете о Resident Evil 2 в таком виде?»

Внутри Happy Paradise Company Ли Вэнь спросил Чжан Чуньшэна, Су Яна и других, сидевших рядом с ним.

Су Ян помолчал немного, а затем сказал: «Я сам в эту игру не играл, но если я просто смотрел прямую трансляцию, то могу оценить ее только с точки зрения профессионального игрока».

«Давайте не будем говорить об этом с профессиональной точки зрения. Давайте поговорим о том, что больше всего интересует игроков, о сложности игры! Разве не уместно так высоко поднимать сложность игры?»

В конце концов, Су Ян присоединился к компании гораздо позже, хотя и не так уж и мало времени прошло.

Не участвовал в производстве Escape 1.

Когда создавался Escape 1, он с самого начала был сделан по обычному сценарию.

Вот в чем настоящая трудность.

Когда игра была готова к запуску, Чжан Чуньшэну посчастливилось стать первым участником пробной версии полуфабриката Escape 1.

Такой уровень сложности просто не подходит для игр.

Всего за десять минут пробной игры он умер не менее десяти раз.

В среднем он умирал раз в минуту, и у него возникали сомнения в себе, когда он играл напрямую.

Это нормально. В то время ИИ враждебных НПС не был оптимизирован, и он был очень свободным.

В сочетании с интеллектуальной функцией обучения искусственного интеллекта движка это напрямую превращает враждебных NPC в суперубийц, которые появляются и исчезают без следа.

Вот это и есть настоящая трудность.

Даже если ИИ противника впоследствии оптимизируется, шаблон действий ИИ противника также доводится до совершенства.

Escape 1 все еще был очень сложным. Из десяти человек, работавших в то время в команде, только Ли Вэнь смог пройти первоначальную версию.

Другие часто даже не знают, как они умерли.

Это значительно затрудняет проверку игровых ошибок.

Хотя также можно использовать опции разработчика, чтобы остановить движение всех врагов.

Но это не обычная игра, и в этом режиме сложно тестировать игровые ошибки.

Поэтому все тестирование на наличие ошибок было поручено Ли Вэню в одиночку.

Эта глава не закончена, нажмите [следующая страница], чтобы продолжить чтение -->>

【Продюсер игры смерти】【】

Текущий игровой движок действительно очень мощный, и вероятность появления ошибок, которые испортят игровой процесс, очень мала.

Даже если вероятность очень мала, ее все равно нужно проверить, иначе, когда в игре появятся какие-нибудь ужасные ошибки, то игра действительно будет окончена.

Игроки в этом мире нетерпимы к серьезным ошибкам, влияющим на игровой процесс.

Неважно, производится ли игра на крупном заводе или в неизвестной игровой компании.

Пока существуют злобные насекомые, все игроки будут им сопротивляться.

Поэтому даже в оригинальной Happy Paradise было потрачено много времени на проверку ошибок перед выходом игры.

Resident Evil 1 Double Dog Slaughter Array, хотя он также испортил игровой опыт Сяотяня, но, говоря по правде, это не ошибка.

Поскольку Happy Paradise стал известен только благодаря Escape 1, то его неизбежно запомнят и его коллеги, поэтому разработка Biohazard может быть только скрыта, что делает все производство и коммуникацию Biohazard не совсем на своем месте.

Вот почему в обычном режиме обе собаки также обладают интеллектуальным искусственным интеллектом и могут сражаться друг с другом.

Эти проблемы незначительны и не повлияют на нормальный игровой процесс игроков.

В конце концов, только в обычном режиме можно столкнуться с этими двумя собаками, которые не владеют боевыми искусствами и умеют сотрудничать.

Простой режим подойдет.

Это не такая уж плохая ошибка.

Тестирование ошибок в Escape 1 было полностью посвящено Ли Вэньи, и у него случился небольшой срыв во время игры в Escape 1.

Вот почему позже он смог пройти обычный режим, исследовать и убить всех враждебных NPC.

Практика — путь к совершенству!

Ему определенно недостаточно просто тестировать ошибки в игре самостоятельно.

Итак, он провел совещание со всеми.

Вот так и появился простой режим.

Так что на первый взгляд, сложность создания этого правила обусловлена ​​интересами игроков.

Но на самом деле он просто хотел полениться.

Сложность выхода из режима 1 в обычном режиме общеизвестна.

Даже простой режим также сложен и требует наличия объединительной платы.

Хотя Resident Evil 2 сейчас выглядит сложной, на самом деле она не так хороша, как Escape 1.

Очень просто: Resident Evil 2 может давать отпор, а боевая эффективность главного героя очень высока, и он может победить всех монстров, которые появятся в лоб.

Вам нужно будет только внимательно обыскать каждую комнату в начале, чтобы получить достаточно припасов.

Кроме того, в игре размещено множество вещей для изготовления различного скрытого реквизита.

Игроки с хорошими практическими навыками на начальном этапе не будут иметь себе равных!

Даже если практические навыки средние, такой игрок, как Сяотянь.

Если я тщательно обыщу все места, недостатка в патронах не будет, хотя рюкзак и маловат.

Но рюкзак также можно расширить.

А в простом режиме расширение рюкзака происходит не на две сетки за раз, а на четыре.

Только в обычном режиме одновременно можно расширить только два рюкзака.

В таком случае, Resident Evil 2 по-прежнему сложен?

Это совсем не сложно. Под давлением мощной огневой мощи, не говоря уже о зомби, даже тиран должен покорно преклонить колени, когда он придет.

Эта глава не закончена, нажмите [следующая страница], чтобы продолжить чтение -->>

【Продюсер игры смерти】【】

Что касается Escape 1, то на старой платформе игра не умеет давать отпор, из-за чего игроки часто испытывают страх во время игры.

Под влиянием страха действия игрока очень легко деформируются, что затрудняет игру.

Единственный способ снизить сложность Escape 1 — сделать это самому игроку.

Вы не можете полагаться на внутриигровой реквизит, чтобы сделать игру проще.

Позже, после выхода ремейка Escape 1, игроки могли дать отпор. Хотя они все еще не могли противостоять врагу с твердой сталью, страх игрока также значительно уменьшался после того, как он мог дать отпор.

Особенно в онлайн-играх впечатления игроков еще более впечатляющие.

Раньше на старой платформе игроки подключались онлайн, чтобы сделать игру менее страшной и дать возможность игрокам с легким страхом нормально участвовать в игре.

[Рекомендуется, Yeguo Reading and Chasing Books действительно прост в использовании, загрузите .yeguoyuedu здесь, каждый может быстро попробовать его.]

Но поскольку они не могли дать отпор, хотя количество людей было действительно большим, это все равно была игра ужасов, да и сложность была в онлайне.

В онлайн-версии ремейка Escape 1 игроки играют онлайн уже не для того, чтобы уменьшить страх друг друга.

Вместо этого нужно сформировать команду и начать расправу над враждебными NPC.

Обычному игроку по-прежнему сложно убить враждебного NPC.

Однако четырем обычным игрокам не составит труда объединиться и убить группу враждебных NPC.

Разве не существует старой поговорки, что три сапожника лучше Чжугэ Ляна.

Более того, там все еще сидят четыре птенца дракона и феникса...

Если в игре вам попадется большой босс, игровой опыт будет полностью насыщенным.

Ремейк Escape 1, поскольку он может сопротивляться и может использовать весь реквизит в сцене, становится очень простым и легким.

Это уже не то, что было раньше. Игроки онлайн, особенно в играх на пять человек.

После того, как одного из игроков поймали, остальные испугались и бросились бежать, спасая свои жизни.

Теперь побегите из 1 обновленной игры для пяти игроков.

После того, как один из игроков был пойман враждебным NPC, остальные игроки были так возбуждены, словно приняли просроченный афродизиак, и бросились к встревоженному игроку.

Это не похоже на игру ужасов.

Поэтому Чжан Чуньшэн может понять мнение Су Яна о том, что Resident Evil 2 слишком сложна.

Понимание есть понимание, он может с этим вообще не соглашаться.

Escape 3, который он разработал в одиночку, на самом деле является компромиссом, позволяющим сделать то, что он представляет собой сейчас.

Потому что нынешняя игровая индустрия вышла на вторую мировую платформу.

Хотя он также может вернуть Escape 3 в сеттинг старой платформы Escape 1.

Режим, в котором игроки не могут давать отпор или даже использовать реквизит, а могут только бежать.

Однако после этого точно не найдется игроков, которые его купят, в конце концов, это уже следующая эпоха.

Он также использовал старые гаджеты, чтобы подразнить игроков.

Игроки вообще никуда не годятся.

Чтобы позволить игрокам испытать настоящий страх и воспользоваться возможностями нового поколения.

Он дал себе волю и создал игру Escape 3.

Добавлена ​​обстановка призраков.

Ну и что, что игрок может дать отпор?

Возможно ли быть призраком?

Этот вид сверхъестественного, неизвестного враждебного NPC действительно вызывает у игроков непревзойденное чувство страха. UU Reading www.uukanshu.com

Эта глава не закончена, нажмите [следующая страница], чтобы продолжить чтение -->>

【Продюсер игры смерти】【】

Но поскольку это также первый случай создания настолько настоящей хоррор-игры, в конце концов выясняется, что игрок почти умрет!

Возможности расчистки вообще нет.

Гоблины слишком сильны.

Но какой смысл в призраках, если дизайн игры таков, что игрок может их атаковать?

Таким образом, разработка Escape 3 зашла в тупик.

В конце концов, какой бы страшной ни была игра, она должна быть сделана так, чтобы игроки прошли уровень.

Невозможно создать игру, которую игроки не смогут победить, верно?

Неважно, насколько сложна или страшна игра, это так.

Поэтому в конце концов мне пришлось добавить настройку, которая может запечатывать призраков.

Это также упрощает игру «Побег 3».

Ужас действительно очень страшный, даже если четыре человека подключатся к сети, они будут так напуганы, что издадут атавистический крик.

Но игра также стала очень простой, вам нужно только найти реквизит, чтобы сдерживать призраков, и вы можете ограничивать действия призраков.

Конечно, общая атмосфера ужаса в игре очень хороша.

Реквизит для запечатывания призраков можно использовать только на четвертую ночь.

На четвертую ночь призраки также начали самостоятельно нападать на игроков.

Это не НППС из деревни напал на игроков раньше.

Поскольку все они человеческие NPC, игроки могут дать им отпор и подчинить их. После того, как их контролируют призраки, IQ этих NPC также резко упадет.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии