【Продюсер игры смерти】【】
В чем главная привлекательность нечестных игр-конфронтаций?
Чжоу Бо считал это интересным, но он не понимал всей прелести такого рода игры.
Это еще один тип, которого пока не существует в этом мире.
Это также был первый раз, когда он попытался создать игру, и давление сразу же возросло.
Как начинающий продюсер, и не совсем способный понять ситуацию несправедливого противостояния, очарование.
Развитие Со было медленным, как улитка.
Даже с помощью Су Яна общий прогресс игры очень медленный.
Аналогично, хотя у Су Яна есть опыт создания серий «Рассвет ночи» и «Побег»…
Но для него это также первый опыт соприкосновения с нечестными играми-конфронтациями, и он также не совсем понимает всю прелесть такого рода игр.
По сути, он похож на Чжоу Бо, оба находятся на стадии разведки.
В сочетании с тем фактом, что «Душа демона» вступила в критический период, у Ли Вэня совсем нет времени, и он практически ест и живет вместе с производственной командой «Души демона».
Они оба не смогли найти у Ли Вэня свободного времени, чтобы попросить у него совета.
Сделать это можно, только нащупывая себя.
К счастью, общая структура игры уже существует. Хотя процесс производства идет медленно, его также можно медленно исследовать.
Чжоу Бо и Су Ян не из тех людей, которые относятся к вещам легкомысленно, поэтому только когда они поймут всю прелесть нечестных игр-конфронтаций, скорость производства Chainsaw взлетит.
Теперь мне остается только постепенно выстраивать структуру игры.
...
Завершено производство игры «Фэншэнь».
Первый и единственный рекламный PV в игре выпускается с официального шарфа Happy Paradise.
В игре много китайских элементов, что напоминает игры других компаний о боевых искусствах и сказках.
Однако если внимательно посмотреть на промо-ролик, то можно заметить, что эта игра уже не та.
Хотя в игре присутствует освежающее чувство атаки, почему различные боссы в PV настолько гнетущие?
И почему персонаж умирает сразу после двойного прикосновения?
В игре также, судя по всему, есть режимы от первого и третьего лица.
С появлением Resident Evil 2, пионера в области вида от третьего лица, многие компании также начали выпускать игры, в которых можно плавно переключаться между режимами от первого и третьего лица.
У каждого режима есть своя аудитория игроков.
Хотя игры нового поколения выходят уже давно, некоторые игроки уже устали от вида от первого лица.
Они по-прежнему предпочитают видеть **** персонажа от третьего лица, а не от первого... нет, это героический облик персонажа.
В сочетании с некоторой поддержкой модов новый опыт значительно улучшает игровой процесс.
Если игры следующего поколения будут тщательно реализовывать соответствующий интерфейс модов, они смогут прекрасно поддерживать самостоятельно созданные игроком моды.
Во многих играх добавление модов может значительно улучшить игровой процесс.
Например, в режиме от третьего лица, переодев персонажа в набор очень крутой одежды, всего лишь небольшой мод, можно сделать игру намного более приятной.
[Другими словами, на данный момент лучшее приложение для чтения и прослушивания книг, смените исходное приложение и установите последнюю версию приложения .huanyuan. 】
Некоторые игроки даже начали добавлять в игру функциональные моды, такие как взрывы одежды, благодаря которым одежда персонажа немного повреждалась во время боя.
Эта глава не закончена, нажмите [следующая страница], чтобы продолжить чтение -->>
【Продюсер игры смерти】【】
Это более привлекательно, чем просто раздеваться догола.
Поэтому режим от третьего лица в играх этой эпохи уже является незаменимой функцией.
Из-за взаимосвязи между играми нового поколения она полностью отличается от старой платформы.
В отличие от старой платформы, во многих играх в режиме от первого лица не требуется подключение к сети, а функция переключения на вид от третьего лица отсутствует.
Таким образом, модель действия всего игрока была сделана не очень хорошо.
При использовании мода, созданного самим игроком, после открытия режима от третьего лица часто видимые персонажи будут выглядеть очень искаженно, что весьма болезненно.
Ведь в целях экономии производитель делал модели персонажей только от первого лица.
На самом деле, играя в такие игры, иногда достаточно взглянуть на тень, отраженную на земле, чтобы примерно предположить, насколько искажен персонаж.
Иногда у персонажа даже нет головы, что очень пугает.
Что касается платформы следующего поколения, то управление клавиатурой, мышью и джойстиком внезапно перешло на нейронное.
Экономить на таких расходах в принципе невозможно.
Поэтому в режиме от первого лица полностью проработаны все модели действий персонажей.
Таким образом, переключение на режим от третьего лица не составит большого труда, а всего лишь добавит фиксированный объектив.
Для всех производителей игр не существует никаких технических проблем.
Начиная с Happy Paradise Resident Evil 2, режим от третьего лица был хорошо принят игроками.
Постепенно другие производители добавили режим от третьего лица.
С тех пор режим от третьего лица был добавлен различными производителями игр.
Особенно это касается экшен-игр, где вид от первого лица, хотя и может значительно усилить погружение, имеет один недостаток — поле зрения.
Когда игрока осаждает большая группа монстров, вид от первого лица действительно немного усложняет задачу, и сложно провести четкую комбинацию в группе монстров.
Поскольку в экшен-играх также есть режим от третьего лица, игрокам больше не придется бояться нападения монстров.
Хотя поначалу я не привык к режиму от третьего лица, но поиграв некоторое время, я понял, что он открыл мне дверь в новый мир.
Это подарит игрокам совершенно уникальное чувство удовольствия во время игры.
Только представьте себе, как в реальности внезапно просыпается зрительный модуль, способный видеть бесчисленные слепые зоны спереди, сзади, слева и справа.
Конечно, у вида от третьего лица есть и недостатки, особенно после того, как игрок долгое время играл в режиме от третьего лица.
Возвращаться в реальность будет немного неловко~www.mtlnovel.com~ Я к этому не привык, и игрокам требуется некоторое время, чтобы привыкнуть к реальному себе.
Также есть режим от третьего лица, хотя он похож на режим от первого лица по ощущениям боли, запаха и зрения.
Но чувство подмены действительно гораздо ниже, чем в режиме от первого лица.
Режим от первого лица дает игрокам ощущение присутствия.
А режим от третьего лица — это как будто ощущение, что вы вселяетесь в определенного персонажа для выполнения заданий.
Короче говоря, обе модели имеют свои преимущества и недостатки.
Эта глава не закончена, нажмите [следующая страница], чтобы продолжить чтение -->>
【Продюсер игры смерти】【】
В каждом режиме довольно много игроков.
Чтобы позволить большему количеству игроков покупать игры своей компании, режим от третьего лица можно назвать стандартным.
Бог.
То же самое верно.
PV Фэншэня также был выпущен из шарфа Ли Вэня.
Однако он рассказал гораздо больше, чем просто официальный шарф Happy Paradise, представил множество деталей игры и объявил, что Сяотянь начнет прямую трансляцию заранее, через два дня.
Вероятно, он сказал игрокам, что это очень сложная игра, и можно сказать, что это самая сложная игра среди всех игр в Happy Paradise.
Это правда. На самом деле, Душа Дьявола, которая вступила в критический период производства, по сложности намного уступает чистым монстрам по сравнению с Фэншэнем.
Но с различными ловушками и различными конфигурациями скрытых атак обе игры сопоставимы по уровню отвратительности игроков.
Ядром Fengshen является Nioh 2.
На ранней стадии игры, при условии, что у игрока нет очков навыков, сложность игры резко возрастает!