В играх ужасов на выживание, таких как Resident Evil и Dead Space, часто присутствует особенность, а огневая мощь олицетворяет страх.
Пока есть достаточная огневая мощь, игровые монстры будут оказывать меньшее давление на игрока, и тот же страх будет разбавлен.
Таким образом, возможность создания хоррор-игр на выживание зависит от распределения ресурсов.
В оригинальной Resident Evil всегда присутствовала скрытая динамическая сложность.
Динамическая сложность, как следует из названия, определяет сложность игры на основе различных факторов, таких как ресурсы игрока и количество смертей игрока во время игры.
Например, если игрок действует очень хорошо и имеет в своих руках много ресурсов, сложность игры возрастет.
Движения зомби станут более ловкими, а также увеличится способность противостоять урону.
Это не сделает игру настолько простой, что она станет неинтересной для игроков.
И наоборот, если игрок часто умирает и у него недостаточно ресурсов, зомби станут медлительными и с ними будет легче справиться.
Это также не делает игру настолько сложной, что игроки теряют желание исследовать ее.
Resident Evil — это игра, которая всегда контролирует сложность на нужном уровне, побуждая игроков продолжать исследование, пока они не пройдут уровень.
Наиболее представительной из них является Resident Evil 4.
Динамическая сложность в полной мере продемонстрирована в Resident Evil 4.
подумайте хорошенько.
Когда у вас в Resident Evil 4 заканчиваются боеприпасы, легко ли монстрам взрывать их?
А когда у вас достаточно боеприпасов, почти все монстры, вырывающиеся наружу, представляют собой кучи денег.
То же самое происходит, если лечебных средств недостаточно...
Это одна из причин, почему франшиза Resident Evil стала таким хитом.
Игра не будет настолько сложной, чтобы игроки были убеждены бросить ее, и не будет настолько простой, чтобы игроки потеряли интерес. Почти с самого начала и до конца сложность игры будет продолжать стимулировать желание игрока исследовать.
В мире, где живет Ли Вэнь, игровая индустрия настолько развита, что легко создать динамичную настройку сложности, превосходящую оригинал.
В созданной им Resident Evil в основном подчеркивается слово «underworld», поэтому динамическая сложность может отличаться от оригинальной Resident Evil.
В конце концов, если она сделана по оригинальному Resident Evil, за исключением того, что у персонажей нет суперспособностей и они не могут расправляться с монстрами, то особых отличий от других игр ужасов нет.
Он изо всех сил старался делать свои игры, так что! Несмотря ни на что, он пойдет до конца, во тьму.
Аид — его подпись.
Он превратит Resident Evil в игру, полностью отличающуюся от оригинала.
Конечно, основной игровой процесс остался прежним.
Это будет еще страшнее и гнетуще...
Он также создаст специального монстра-следопыта.
Подобно тирану из Resident Evil 2, преследующему игроков в полицейском участке, любимая сцена погони за монстрами — для Ли Вэня.
Конечно, с точки зрения продюсера.
С точки зрения игрока, он просто хочет показать продюсеру средний палец.
Тиран из ремейка Resident Evil 2, каждый раз, когда он слышит шаги, он начинает нервничать, чувствуя себя подавленным!
К тому же, все зомби — это упрямые дети, а время от времени появляются лизуны, так что давление на игроков действительно велико...
Поскольку это игра в преступном мире, если вы не участвуете в настройке трекера, чем вы занимаетесь?
Конечно, он не позволит игрокам отказаться от игры из-за давления.
Так что это то же самое, что и побег.
По-прежнему есть два уровня сложности.
Один простой режим, один нормальный режим.
Элитные монстры и монстры-БОССы в простом режиме действуют согласно установленным процедурам, в то время как элитные монстры и монстры-БОССы в обычном режиме действуют согласно интеллектуальному ИИ.
И на этот раз он усовершенствует игровой движок, сделав ИИ умнее, намного умнее, чем просто побег.
Этот очень удобный интеллектуальный ИИ не используется на монстрах, это пустая трата времени.
Посмотрите на игроков, которые сейчас играют в побег, они все «счастливы», не правда ли?
Если вы отругаете его за то, что он играет в игры, он не станет подавать на него в суд или что-то в этом роде.
Напротив, я был очень счастлив.
«Не слишком ли я извращен?»
Но когда он думал о том, что игра разбивает игрока, он испытывал необъяснимое удовольствие.
Так ли себя обычно чувствует старый вор Миядзаки?
На встрече Resident Evil Ли Вэнь по отдельности рассказал о зомби и особенностях игры.
Глаза всех, кто имел опыт побега, засияли.
На этот раз персонаж может дать отпор, так что дел будет много.
Полон энергии.
Однако все присутствующие понимали, что существует высокая вероятность того, что они не смогут принять участие в создании Resident Evil.
Потому что Ли Вэнь также уничтожил план «Побега 2».
«Теперь, когда популярность Escape так высока, для нас вполне естественно запустить Escape 2, так что в следующий раз всем, возможно, придется работать сверхурочно».
«Поскольку проект Resident Evil требует моего руководства, производство Escape 2 передается Чжан Чуньшэну».
«Сегодня вы официально назначены продюсером Escape 2. Поскольку в нашей компании нет отдела кадров, в случае нехватки людей вы можете набрать их самостоятельно, пройти собеседование лично и, наконец, предоставить мне отзыв для утверждения».
«Побег 2 — это ваше дело».
Ли Вэнь лично назначил Чжан Чуньшэна продюсером фильма «Побег 2».
А бюджет «Побега 2» составляет 10 миллионов.
В конце концов, это была игра с небольшим бюджетом, и увеличение бюджета до 10 миллионов уже было большим ударом.
Чжан Чуньшэн, получивший важное задание, был в оцепенении. Только что он молчал в мире Resident Evil, описанном Ли Вэнем. В следующий момент он стал продюсером Escape 2.
И он несет исключительную ответственность за проект «Побег 2».
Глядя на план «Побега 2» в почтовом ящике, сотрудник UU Reading www.uukanshu.com почувствовал, что бремя на его плечах становится все тяжелее.
Это гораздо более стрессовая работа, чем быть руководителем команды.
...
Конец встречи.
Ли Вэнь опубликовал большое количество информации о наборе сотрудников, на этот раз не раскрыв никакой информации о Resident Evil.
Все очень просто: из-за взрыва побегов позже обязательно появятся имитационные игры.
Существует множество хорошо финансируемых компаний, и нет ничего невозможного в том, чтобы последовать примеру Escape и превзойти его.
Таким образом, новый игровой IP эквивалентен козырной карте Happy Paradise.
Естественно, не было бы никаких проблем с тем, чтобы игроки знали вас, и это даже могло бы повысить популярность.
Но если коллеги узнают и поймут суть проекта, это станет большим ударом для Happy Paradise.
Потому что игровая индустрия в этом мире очень развита.
Его предложение по Resident Evil просочилось к коллегам, и вскоре появилась игра Resident Evil.
Если побег не будет большой продажей.
Проект Resident Evil просочился так же, как и просочился, без каких-либо проблем.
В конце концов, ты, Ли Вэнь, просто неизвестный человек, и никого это не волнует.
Но теперь все по-другому. Взрыв Escape сделал имена Ли Вэня и Happy Paradise известными в игровой индустрии.
Если план будет раскрыт, это будет равносильно раздаче коллегам большого IP-адреса просто так.
Поэтому разработка новых игр должна быть скромной, скромной и скромной.
У него нет бескорыстного духа, чтобы быть готовым «помочь» и предоставить другой стороне большую интеллектуальную собственность.
«Почему бы тебе не уйти?»
Ли Вэнь вернулся в офис, странно посмотрев на Сяотяня, который следовал за ним всю дорогу.
«Оставьте меня в покое, займитесь своими делами, а я просто посмотрю».
Сяотянь вовсе не считала себя чужаком, она небрежно ходила взад и вперед по его кабинету, заложив руки за спину.