Глава 9:

[Сценарий завершен, награда определяется. 】

[Получить значение опыта: 500, игровую валюту: 0]

[Получить предметы/оборудование: нет]

[Завершить/принять задачу: 0/0]

[Выполнение специального, скрытого задания: 0, взломать мировоззрение: нет]

[Потрясающий всплеск значения: 0 раз, максимальное значение страха: 0%, среднее значение страха: 0%]

[У вас высокий рейтинг страха, в этом режиме нет дополнительных бонусов. 】

[Урегулирование завершено, пожалуйста, продолжайте. 】

Здесь мне придется объяснить некоторые настройки поселения в многопользовательском режиме.

В раю триллера убийство монстров вручную не повлияет на итоговое получение опыта. Весь опыт засчитывается после завершения сценария. Вообще говоря, пока нет серьезного сопротивления или контрэффекта для сценария, опыт каждого выжившего одинаков, если только игра игрока действительно не соответствует так называемым «поросенкам-товарищам по команде». Тогда система вычтет часть его опыта в момент расчета.

Это также призвано ограничить проблему «перехвата вины» и «чрезмерного производства». Некоторые игроки используют очень преувеличенные средства нападения во время игры, чтобы обеспечить имущество и долю опыта определенного монстра. Собака-убийца должна использовать чувство ракетницы только для того, чтобы быстрее создавать больше, чем товарищи по команде. повредить. Это не только личное поведение, но и пустая трата ресурсов команды.

Однако в этом сеттинге, похоже, есть другая проблема: поскольку опыт тот же, больше людей, убивающих монстров, будут только тратить впустую ценность выживания и ценность физической подготовки, что приведет к снижению энтузиазма игрока в борьбе. Фактически, игроки, которые усердны в бою и хороши в бою, будут вознаграждены значениями навыков, которые будут объяснены далее.

Кроме убийств монстров, никакого дополнительного опыта в триллере нет и даже понятия «падающее сокровище» не существует. Например, если мумия погибнет, ей совершенно невозможно внезапно взорвать нож, щит или даже пистолет. Если что и нужно от него получить, так это гнилую повязку или сухую мышцу. Это тот случай... вы должны позволить игроку порвать его самостоятельно, снять его после того, как вы его оторвете, система предоставит вам описание предмета, там много ямок, обратитесь к [камню].

Получение снаряжения в этой игре – очень «забавное» занятие. Помимо входа в определенное хранилище с помощью головоломок, в большинстве случаев игрок должен «найти» большое количество неосновных предметов, включая оборудование. Например, комплект колготок Человека-Паука на витрине улицы может оказаться совершенно бесполезным, а может быть и снаряжением сложного уровня. Например, если вы побродите по канализации, вы можете найти двойной нож. ряд оружия, такого как шипы, нунчаки и длинные палки...

Короче говоря, чтобы получить снаряжение в сценарии, мудрость, удача, трудолюбие, на троих приходится одно и то же, первых двух невозможно заставить, третий не более чем потратить больше времени только на поиск, конечно, поиск нужен Поддержка боевой силы, в целом скрипт не даст игрокам долго свободного времени для передвижения, а кроме того, игроки должны иметь достаточную физическую подготовку, чтобы передвигаться.

Что касается способа получения экипировки вне скрипта, то этап внутреннего тестирования в принципе недоступен, но когда биржа открыта на момент публичного бета-тестирования, ее можно приобрести, опираясь на игровую валюту и значение навыка.

Игровую валюту указывать не обязательно. Как и большинство игр, его можно использовать для покупки «товаров магазина», предоставляемых игрой, или для посещения аукционного дома, чтобы делать ставки на товары других игроков, или для проведения прямых транзакций.

Значение навыка — относительно редкая валюта. Обмен значениями навыков между игроками невозможен, и в обмене нет обращения. Значения навыков можно использовать только в одном месте — «пугать ящик». Это название системного спецмагазина, никто не знает, почему он так назван, возможно, они думают, что игрок "напугается", когда увидит товар внутри.

На значение навыка можно купить два вида товаров в испуганной коробке. Первая — это игровая валюта, и игрок может обменять ее в соотношении один к десяти в одном направлении. Второе — это элементы, которые не могут раскрыть сценарий. Например, тело **** необходимо убить в туториале для новичков. Очевидно, этот меч играет аналогичную роль в сюжете его урока. Это должно было позволить ему победить кровавый труп, который не мог победить характер того времени. Так что в то время не было ограничений на использование грейдов или специализаций на мече, и вывести сценарий было невозможно.

Подобное снаряжение, предметы, навыки и т.д... не исчезнут из базы данных системы после завершения работы скрипта. Хотя игрок не может вынести эти вещи, они попадут в место, похожее на мусорную корзину. Это место напугано. . Эти вещи будут продаваться здесь как товары, и их можно будет купить только за значения навыков, и их атрибуты соответственно изменятся. Например, будут скорректированы условия использования снаряжения, а также изменены некоторые эффекты, применимые только к сценарию. Большинство типов карт станут постоянными, и, конечно же, условия обучения также улучшатся.

Испуганная коробка не была открыта во время внутреннего теста, поскольку текущая «корзина» все еще очень пуста. После начала публичного бета-тестирования необходимо пригласить большое количество игроков для входа, поэтому за этот период необходимо накопить определенный запас груза. После официального открытия специального магазина, чтобы контролировать общее количество товаров и не слишком сильно влиять на просмотр, с момента полки товары, которые не были проданы в течение семи дней в режиме реального времени, будут полностью удалены система.

Кстати, посмотрите предыдущие вопросы про активный бой, там лучше объяснить - бой за значения навыков.

Загадка не в том, что у всех это хорошо получается, а в том, что в боях может участвовать каждый. Значение навыка установлено на «все, что повышает эффективность игры, будет вознаграждено значением навыка», что может не только отражаться в головоломке, но также часто дает возможность получить значение навыка в битве, например, при высоком уровне навыка. -убийство с минимальными потерями, равномерное убийство, групповое убийство, специальное убийство с учетом условий сцены и т. д.

Пример очень хороший, еще в незнакомом туториале для новичка, если он не нашел ключ в квадратной комнате, но выбрал трюк, то может получить значение навыка. Ключ в том, как он выглядит: большинство людей будут стоять лицом к двери, хлопая подошвами ног, и персонажи многих фильмов делают то же самое. На самом деле это самый трудоемкий метод. Гораздо экономнее использовать боковые или размахивающие удары. В то время, если бы я не знал, как использовать более эффективный способ, я бы получил значение навыка, но оно может быть не таким большим, как головоломка, но всегда около 10 часов.

Это два способа игры, два разных пути роста. Игроки, которым нравится рассуждать, полагаться на решение головоломок, взламывать мировоззрение и т. д., могут одновременно получить множество значений навыков; игроки, любящие сражаться, постоянно оттачивающие приемы боя, также могут получать значения навыков силой. Фактически, в обычных обстоятельствах игроки, которые идут по маршруту битвы, берут больше, даже если головоломка дошла до последнего шага, пока ее невозможно взломать, ценность навыка вообще не имеет значения. Игроки силового типа могут накапливать понемногу.

Но как бы в нее ни играли, самое табу в этой игре – это поведение «мозг-мозг». Обстановка различных элементов хоррора — не что иное, как заставить людей потерять спокойствие и сделать ход, похожий на убийство собак ракетами. В захватывающем раю самый разумный способ борьбы может принести максимальную пользу. Из ракетницы вы получите только кучу шлака, но если использовать метод собачьей палки, то можно получить домашний мех и кастрюлю тушенки.

............

Вернувшись на посадочную площадку, чтобы просмотреть данные о поселении, а затем открыв меню, я обнаружил, что сразу поднялся до уровня 4, значение пригодности увеличилось до 400/400, а текущий опыт составляет 0/400, кажется, что этот опыт обновления игры, и это не преувеличение, по крайней мере на данный момент, он увеличивается на сто приращений за уровень, что соответствует увеличению ценности физической подготовки. Однако официальный сайт не дает конкретных игровых данных, требующих большого опыта на каждом уровне. Те, кто пишет «Рейдеры», об этом не упомянули. Невозможно исключить ситуацию, когда опыт обновления становится все более и более преувеличенным после достижения высокого уровня.

"Чувствую себя братом, пошел прямиком на третий уровень! А разница 30 баллов и уровень четвертый!" По каналу связи прозвучал голос Ван Сычжи.

"Я знаю." На самом деле, я уже давно смог подсчитать опыт Сяошэня. По сравнению с ним разрыв — не что иное, как бонус навыков в 30 очков в обучении для новичков. «Если мы играем в тренировку более чем одного человека, это должно быть повышено до уровня 5. Однако эта модель на самом деле неэффективна с точки зрения затрат. На пятом уровне нам, естественно, приходится играть в командном режиме выживания, который является основным содержания этой игры. Но сейчас нам серьезно не хватает экипировки, а тем более хорошей экипировки, вообще ее нет, так что после входа в команду она может затянуть и других..."

«А? Команда? Тащит других? Кто?» Ван вздохнул.

«Ваш ребенок на самом деле вообще не смотрит игру…» — объяснил Фэн Цзе: «Количество людей в режиме командного выживания составляет от двух до шести случайных людей, которые не входят в сценарий напрямую, а стоят в очереди. Если у нас есть шесть люди подряд, это не имеет значения. Но нас два человека. Пока мы не сталкиваемся с двумя сценариями, нам нужно сотрудничать с другими в сценариях трех, четырех, пяти и шести.

Если наша сила слишком слаба, она, скорее всего, погибнет в процессе написания сценария. Даже если другие преуспеют в таможенном оформлении, мы сможем получить соответствующую ценность опыта только в соответствии с вкладом, который мы внесли ранее, но мы не сможем получить разрешение после таможенного оформления. Вознаграждение за урегулирование.

Более того, в этом режиме все еще существует проблема разделения: игроки, которые не имеют командных отношений друг с другом, а снаряжение и навыки, которые они находят, естественно, принадлежат тем, кого они находят. Если нет чего-то, что нельзя вынести из сценария и вы не можете это использовать, никто не будет легко делиться искомым снаряжением или навыками.

Менталитет у людей такой... Некоторые даже получают вещь с куриными ребрышками, продать ее на бирже они не могут, заработать можно только десятки игровых монет, а отдать ее на скрипт они не захотят. бесплатно. Другие игроки в игре. Вы должны дать им что-то для обмена, чтобы они почувствовали, что заработали. »

Ван Сичжи услышал это здесь: «Короче говоря, если мы не хотим улучшать жесткую силу некоторых персонажей сейчас, после пятого класса это будет очень сложно. Если уровень специализации не открыт, Даже если люди захотят, чтобы нам прислали запасное оборудование или навыки куриных ребрышек, мы не сможем их использовать».

Фэн не знает: «Я так понимаю, мы сначала расформируем команду, режим одиночного выживания».

«Можно сказать, что я собираюсь убить себя в одиночку!»

Я не знал, как засмеяться, и ответил: «Только что многопользовательский режим обучения мы должны рассматривать как сверхнормальное завершение. Разумно сказать, что мы не получим 500 очков опыта. Интересно... этот БОСС не для нас, чтобы убивать.Шанс на то, что игра сможет сыграть убийственный проход, очень мал.Обычно, чтобы избежать окончательного разрешения, предполагается, что вы можете получить 300 очков вверх и вниз.

Однако, поскольку уровень повысился быстрее, чем ожидалось, теперь нам лучше всего достичь уровня 5 через режим выживания одного человека. После его получения следует существенно улучшить силу, открыть как минимум одну-две специализации и взять одну-две единицы экипировки или навыков. »

«Хорошо, тогда иди прямо, ты можешь увидеть мой игровой статус в списке друзей?» Ван вздыхает.

"Ну да." Фэншуй ответил: «Если кто-то закончит первым, то подождите другого. Не случайно, за час мы сможем пройти таможню и достичь 5 уровня, тогда мы сможем перейти к легендарной команде. Попробуйте в режиме выживания». ..."

{飘天文学 www.ptwxz.com Спасибо за вашу поддержку, ваша поддержка — наша самая большая мотивация}

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии